→ capucino:不好意思,我打關鍵字找不太到範例,請問是openGL範疇嗎? 05/13 22:41
推 VictorTom:這其實是用C++ object封裝的概念去操作OpenGL API, 所以 05/13 22:51
→ VictorTom:這裡你看到的沒有一個是OpenGL的東西; 但是這是幫你抽象 05/13 22:52
→ VictorTom:化程式, 方便你以OO的方式去控制scene裡的各別obj的變化 05/13 22:52
→ VictorTom:與draw; Vec3或Matrix4x4這種東西也只是一些data的封裝, 05/13 22:53
→ VictorTom:vec3概念上就是float x, y, z; 這樣子的東西:) 05/13 22:53
推 QQ29:青蛙大這個應該還要搭配camera class 紀錄lookat吧 05/13 22:58
→ chiwa:僅供參考囉。當場景越寫越大時,這種概念應該會有幫助XD 05/14 02:39
→ chiwa:Translate跟Rotate函式的實作,也能幫助釐清Transformation 05/14 02:40
→ chiwa:的概念,我自己是這樣練習的:p 05/14 02:41
推 capucino:請問一下c大是用哪本書練習呢? 我是用openGL超級手冊 05/14 08:58
推 VictorTom:OpenGL常用的RedBook與SuperBible, 或者一般的入門書, 05/14 10:10
→ VictorTom:應該很少會直接給你像青蛙大這樣完整概念sample, 到應用 05/14 10:11
→ VictorTom:級(比如直接教你寫遊戲之類的??)可能比較會有吧@_@" 05/14 10:12
→ VictorTom:Nehe的入門lesson, 或者GLUT的sample有看過的也不記得有 05/14 10:13
→ VictorTom:要像青蛙大這樣寫, 就看您自己習不習慣OO style囉, 確實 05/14 10:18
→ VictorTom:青蛙大的方法處理Scene Obj是比較有系統的:) 05/14 10:19
推 Bencrie:我是覺得先把Transformation後面的線性代數弄懂比較好 XD 05/14 10:42
推 VictorTom:有心把數學算一算, 會比較知道transform後的結果是怎麼 05/14 10:49
→ VictorTom:來的, 不然至少要知道該有的流程, 與transform的順序影 05/14 10:50
→ VictorTom:響, 比如先translate在rotate, 與先rotate在translate就 05/14 10:50
→ VictorTom:不會是一樣的; Vertex座標, 如何經過ModelView/Project 05/14 10:50
→ VictorTom:等matrix轉換, 到最後ViewPort算screen/window位置的:) 05/14 10:51