推 VictorTom:glTranslate是產生一個matrix並乘入current matrix, 是 05/18 13:28
→ VictorTom:你的current matrix為ModelView, 你才會覺得它作用在 05/18 13:28
→ VictorTom:Eye Space; 另外雖然OGL把Model和View綁成同一matrix, 05/18 13:28
→ VictorTom:但是Eye space與World space還是視為兩個座標系比較好@@ 05/18 13:29
→ VictorTom:至於物體本身的座標系要平移, 其實就是glVertex的座標 05/18 13:30
→ VictorTom:下在(0,0,0,1)以外的位置, 那就是object/model space自 05/18 13:31
→ VictorTom:己的座標....@_@" 05/18 13:31
推 VictorTom:如果你只是想針對scene裡某個object平移, 畫它之前的 05/18 13:33
→ VictorTom:translate之前, 先push ModelView, 畫完再pop回來即可. 05/18 13:34
→ hoson:感謝v大 針對第一個問題 眼睛座標 要視為 05/18 13:39
→ hoson:攝影機延伸出來的座標系嗎? 05/18 13:39
→ hoson:那這樣世界座標 要怎麼去看他? 05/18 13:40
→ VictorTom:obj(model) -> world -> eye(camera) -> ... 05/18 13:59
→ VictorTom:本來transform的流程如上(到clip/proj前), 只是GL把 05/18 14:00
→ VictorTom:ModelView綁起來, 看起來obj就直接->到eye space了. 05/18 14:01
→ VictorTom:你也可以自己抽象的另外分離出Camera用的matrix, 之後 05/18 14:01
→ VictorTom:每個obj的model matrix再另外乘上抽象的view matrix就好 05/18 14:02
→ VictorTom:印象中D3D就有獨立的camera可以設...@_@" 05/18 14:02