作者QQ29 (我愛阿蓉)
看板C_and_CPP
標題[問題] 想了解遊戲業者如何做跨平台遊戲
時間Tue Oct 12 00:20:32 2010
雖然應該是潑在其他版~
但我覺得我想瞭解比較 概念性的問題
是這樣的 今天突然想到一個問題
我是不瞭解遊戲業是如何實作一款遊戲
假如以"惡靈古堡"為例
我該如何在PC XBOX360 PS3 這三個平台共同開發呢?
我現在很粗淺的覺得
也許PC 和 XBOX360都是windows based 還有機會 可以共同開發
但PS3我不清楚
這三個平台如果沒共通點 勢必要寫三套 某一層的東西
當然遊戲引擎可以同一套interface 所以上層寫遊戲的programmar
不用管是寫哪一個平台....用同一個邏輯去寫遊戲
但是 我往下想 到底該哪一層需要做銜接 去把engine提供的method 和上層接起來
就我自己所知rendering engine~ pc就有分opengl directx 等...
xobx360也不了解 但是微軟產品我想應該是用directx
ps3不曉得....但是如果是linux based 我想連win32 API都完全不能用 根本需要重寫
其實上面講的我也不太會表達....
如果一個遊戲需要針對三個平台寫三套
那也太蠢了
但我怎麼想都是覺得在某一層一定要寫三套 然後和上層做連接....
所以應該會有一款遊戲是 XBOX有BUG PS3或是PC卻沒有的情況....
想請問各位可否提供這方面相關的概念
我有請問自己認識有在遊戲業的同學 他們也不是很清楚....
可能都是寫國產PC遊戲吧~
謝謝各位
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◆ From: 123.192.70.221
推 mingtai1:遊戲不用作三套,但你說的某一層需要銜接上層AP是正確的. 10/12 00:27
→ mingtai1:遊戲不外乎是貼圖的動作 我AP呼叫Draw,下面自然要銜接到 10/12 00:29
→ mingtai1:該平台底層的秀圖函式. 10/12 00:30
→ QQ29:那是誰負責接呢 engine也要包這一塊嗎 寫三套 10/12 00:31
推 mingtai1:簡單說,遊戲流程只有一套,往下Call的handler就跟平台有關 10/12 00:34
→ mingtai1:我的理解是這樣.Engine就要看他到底包到哪一塊..定義為何 10/12 00:35
→ TeaEEE:這種是函式庫基礎建設的工程 能做到跨三平台的也沒幾家 10/12 09:54