推 purpose:國外不知道,如果寫Driver的是台灣人,效能突然變好... 12/04 22:54
→ purpose:一定是 Bug 被改掉了,不是工程師這麼厲害 12/04 22:54
→ james732:覺得是遊戲利用了新版Driver提供的硬體加速 12/04 23:00
→ kingofsdtw:那就是選項3瞜 0.0? 12/04 23:01
推 Bencrie:解方程式是說內插嗎? 12/04 23:12
→ kingofsdtw: 基本上是指常見的數學問題 進入硬解的前置都算 12/04 23:31
推 VictorTom:提升遊戲效能不見得是全部的場景狀況, 有時候還要考慮特 12/04 23:53
→ VictorTom:效程度的組合. 一種是反正遊戲的shader都有了(GL是原始 12/04 23:54
→ VictorTom:DX是runtime給出來), driver有機會以此針對性的對自己家 12/04 23:57
→ VictorTom:HW的特性或能力做最佳化, 至於會不會偷一點畫質換取更多 12/04 23:58
→ VictorTom:性能的就曉得了. 一種可能比較算是針對driver的某些被撞 12/05 00:02
→ VictorTom:到效能差的module, 就對它做修改或優化, 一樣可以達到效 12/05 00:03
→ VictorTom:能的提升. 顯卡廠商包含主流的MS都會設計方便vendor分析 12/05 00:04
→ VictorTom:效能的方式, driver這裡也可以用一般分析CPU hot-spot的 12/05 00:05
→ VictorTom:工具找出可以tune的地方. 目前的經驗感覺還是case by 12/05 00:06
→ VictorTom:case去最佳化的多. 12/05 00:06
→ VictorTom:另外, 聽說像NV的話, 根本是直接派RD去遊戲公司協助, 自 12/05 00:09
→ VictorTom:然遊戲更容易在其HW上表現出效能或使用特有的特效等. 12/05 00:09
推 VictorTom:第五推(00:02)那個應該是 不曉得 , 漏字XD 12/05 00:11
推 Bencrie:OpenGL不是也可以 runtime給嗎? 還是我會錯意了 XD 12/05 00:16
→ Bencrie:現在遊戲利用繪圖硬體做通用計算的應該不是佔大多數吧 12/05 00:17
推 VictorTom:小弟意思是, DX的HLSL會有MS DX runtime先compile過才吐 12/05 00:21
→ VictorTom:low-level shader給你, GL卻是可以直接拿到HLSL的source 12/05 00:22
→ VictorTom:code(相對的GL要自己有compiler....@_@")啦XD 12/05 00:22
→ VictorTom:啊, GL來說應該是GLSL, 只是想說high/low level的差異:) 12/05 00:24
→ VictorTom:"相對的GL要有"=>"相對的(顯卡廠的)GL driver要有" XD 12/05 00:26
推 wowtiger:HLSL / GLSL compiler 還是 runtime 層而已 12/05 01:39
→ wowtiger:都還是產生標準的 shader code 接下來 driver 層才是重點 12/05 01:40
→ wowtiger:driver 才是各家廠商優化(作弊)的地方 12/05 01:41
推 VictorTom:HLSL過了DX runtime已經先被MS compile成low-level code 12/05 10:28
→ VictorTom:了吧?? 之後各家當然還會過自己的HW compiler/asembler, 12/05 10:29
→ VictorTom:只是不曉得MS那層的compiler會否上怎樣程度的優化@_@" 12/05 10:30
→ VictorTom:是說MS的HL是對user, LL對HW vendor, 相對的GL沒有定義 12/05 10:32
→ VictorTom:自己的LL, HLSL的shader同時對user與HW vendor. 12/05 10:33
→ VictorTom:PS. 這裡的user是指使用GL API寫App的:) 12/05 10:33
推 Bencrie:OpenGL 的 vertex_program跟 fragment_program算low-level 12/05 11:07
→ Bencrie:吧 @_@a 12/05 11:07
推 VictorTom:剛剛有想過VP和FP, 但是它們的feature和GLSL能做到的差 12/05 11:43
→ VictorTom:頗多的, 而且spec上也沒有runtime或對應關係說GLSL要轉 12/05 11:44
→ VictorTom:成VPFP的型式, 所以小弟會一直把GLSL可以直接讓driver收 12/05 11:44
→ VictorTom:到這點(VPFP也是), 而DX只能收到DX runtime compile後的 12/05 11:45
→ VictorTom:LL code分開, 畢竟原始的HL code通常容易懂它想幹麻一點 12/05 11:46
→ VictorTom:吧, 至少相對於已經被翻成近asm的MS Token來說....XD 12/05 11:46
→ kingofsdtw:VictorTom大,我會努力看懂得....囧rz 12/05 18:43
推 VictorTom:簡單說, case by case優化的, 跟你說的1/2/3好像都沒什 12/05 19:14
→ VictorTom:關係, 1.增進遊戲perf跟解什麼方程式好像沒什麼關係; 12/05 19:14
→ VictorTom:2.不是剛好, 是刻意調整使其有更好的perf, 優化分成讓 12/05 19:15
→ VictorTom:CPU執行的更有效率, 與讓GPU執行的更有效率, 在這裡多半 12/05 19:16
→ VictorTom:有既有的工具或資源來分析, 不太需要去try & error; 12/05 19:16
→ VictorTom:3.似乎在遊戲開發期就該提供好, 不然就是至少除了driver 12/05 19:19
→ VictorTom:外還要同時藉由遊戲的update, 才有機會發揮你說的吧@_@" 12/05 19:19
推 wowtiger:如果是國外 我是認同啦 國內的話 ... 完全不是上面的問題 12/06 01:40
推 VictorTom:國內PC/NB產業有做Gfx的公司好像也不多呀XD 12/06 06:15
→ VictorTom:不過現在手持裝置等的效能應該也越來越要求了, 不太清 12/06 06:16
→ VictorTom:楚像SmartPhone等的狀況如何....@_@" 12/06 06:16