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就目前的兩大顯示晶片 常常會推出不同版本驅動程式 會針對不同遊戲提升效能 "魔物獵人10%"之類的 想問得是他驅動程式如何提升效能呢? 目前想到的解答: [1]找到了更好的解方程式解法 (如果是這樣那每年解法都被推翻N次,甚至已經到了神的領域) [2]程式寫法"剛好"更適合某款遊戲的表現 (就是Try-Error get good-performance) [3]增加可用函式供遊戲廠商編寫(非硬體邏輯砸解碼) q1.但是一個遊戲廠商不就還要看顯卡臉色? q2.如果對很強大的遊戲製造商來說,從基礎code寫起應該用不到這些 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 120.109.101.104
purpose:國外不知道,如果寫Driver的是台灣人,效能突然變好... 12/04 22:54
purpose:一定是 Bug 被改掉了,不是工程師這麼厲害 12/04 22:54
james732:覺得是遊戲利用了新版Driver提供的硬體加速 12/04 23:00
kingofsdtw:那就是選項3瞜 0.0? 12/04 23:01
Bencrie:解方程式是說內插嗎? 12/04 23:12
kingofsdtw: 基本上是指常見的數學問題 進入硬解的前置都算 12/04 23:31
VictorTom:提升遊戲效能不見得是全部的場景狀況, 有時候還要考慮特 12/04 23:53
VictorTom:效程度的組合. 一種是反正遊戲的shader都有了(GL是原始 12/04 23:54
VictorTom:DX是runtime給出來), driver有機會以此針對性的對自己家 12/04 23:57
VictorTom:HW的特性或能力做最佳化, 至於會不會偷一點畫質換取更多 12/04 23:58
VictorTom:性能的就曉得了. 一種可能比較算是針對driver的某些被撞 12/05 00:02
VictorTom:到效能差的module, 就對它做修改或優化, 一樣可以達到效 12/05 00:03
VictorTom:能的提升. 顯卡廠商包含主流的MS都會設計方便vendor分析 12/05 00:04
VictorTom:效能的方式, driver這裡也可以用一般分析CPU hot-spot的 12/05 00:05
VictorTom:工具找出可以tune的地方. 目前的經驗感覺還是case by 12/05 00:06
VictorTom:case去最佳化的多. 12/05 00:06
VictorTom:另外, 聽說像NV的話, 根本是直接派RD去遊戲公司協助, 自 12/05 00:09
VictorTom:然遊戲更容易在其HW上表現出效能或使用特有的特效等. 12/05 00:09
VictorTom:第五推(00:02)那個應該是 不曉得 , 漏字XD 12/05 00:11
Bencrie:OpenGL不是也可以 runtime給嗎? 還是我會錯意了 XD 12/05 00:16
Bencrie:現在遊戲利用繪圖硬體做通用計算的應該不是佔大多數吧 12/05 00:17
VictorTom:小弟意思是, DX的HLSL會有MS DX runtime先compile過才吐 12/05 00:21
VictorTom:low-level shader給你, GL卻是可以直接拿到HLSL的source 12/05 00:22
VictorTom:code(相對的GL要自己有compiler....@_@")啦XD 12/05 00:22
VictorTom:啊, GL來說應該是GLSL, 只是想說high/low level的差異:) 12/05 00:24
VictorTom:"相對的GL要有"=>"相對的(顯卡廠的)GL driver要有" XD 12/05 00:26
wowtiger:HLSL / GLSL compiler 還是 runtime 層而已 12/05 01:39
wowtiger:都還是產生標準的 shader code 接下來 driver 層才是重點 12/05 01:40
wowtiger:driver 才是各家廠商優化(作弊)的地方 12/05 01:41
VictorTom:HLSL過了DX runtime已經先被MS compile成low-level code 12/05 10:28
VictorTom:了吧?? 之後各家當然還會過自己的HW compiler/asembler, 12/05 10:29
VictorTom:只是不曉得MS那層的compiler會否上怎樣程度的優化@_@" 12/05 10:30
VictorTom:是說MS的HL是對user, LL對HW vendor, 相對的GL沒有定義 12/05 10:32
VictorTom:自己的LL, HLSL的shader同時對user與HW vendor. 12/05 10:33
VictorTom:PS. 這裡的user是指使用GL API寫App的:) 12/05 10:33
Bencrie:OpenGL 的 vertex_program跟 fragment_program算low-level 12/05 11:07
Bencrie:吧 @_@a 12/05 11:07
VictorTom:剛剛有想過VP和FP, 但是它們的feature和GLSL能做到的差 12/05 11:43
VictorTom:頗多的, 而且spec上也沒有runtime或對應關係說GLSL要轉 12/05 11:44
VictorTom:成VPFP的型式, 所以小弟會一直把GLSL可以直接讓driver收 12/05 11:44
VictorTom:到這點(VPFP也是), 而DX只能收到DX runtime compile後的 12/05 11:45
VictorTom:LL code分開, 畢竟原始的HL code通常容易懂它想幹麻一點 12/05 11:46
VictorTom:吧, 至少相對於已經被翻成近asm的MS Token來說....XD 12/05 11:46
kingofsdtw:VictorTom大,我會努力看懂得....囧rz 12/05 18:43
VictorTom:簡單說, case by case優化的, 跟你說的1/2/3好像都沒什 12/05 19:14
VictorTom:關係, 1.增進遊戲perf跟解什麼方程式好像沒什麼關係; 12/05 19:14
VictorTom:2.不是剛好, 是刻意調整使其有更好的perf, 優化分成讓 12/05 19:15
VictorTom:CPU執行的更有效率, 與讓GPU執行的更有效率, 在這裡多半 12/05 19:16
VictorTom:有既有的工具或資源來分析, 不太需要去try & error; 12/05 19:16
VictorTom:3.似乎在遊戲開發期就該提供好, 不然就是至少除了driver 12/05 19:19
VictorTom:外還要同時藉由遊戲的update, 才有機會發揮你說的吧@_@" 12/05 19:19
wowtiger:如果是國外 我是認同啦 國內的話 ... 完全不是上面的問題 12/06 01:40
VictorTom:國內PC/NB產業有做Gfx的公司好像也不多呀XD 12/06 06:15
VictorTom:不過現在手持裝置等的效能應該也越來越要求了, 不太清 12/06 06:16
VictorTom:楚像SmartPhone等的狀況如何....@_@" 12/06 06:16