推 xxxx9659:這招好高端 先學起來 說不定過幾年後 我可能會用到... 05/01 03:36
※ 引述《azureblaze (AzureBlaze)》之銘言:
: 我有兩個class A和B。
: 他們做的事差不多,只在某些細節上不一樣
: 大部分的地方都可以透過拉出一個共同的base class
: 再繼承來解決。
: 不過有些地方可能長這樣
: A::doSomething(){ B::doSomething(){
: BaseMethod1(); BaseMethod1();
: BaseMethod2();
: B_Specific_Operations();
: A_Specific_Operations();
: BaseMethod2();
: BaseMethod3(); BaseMethod3();
: } }
把操作抽象化成物件, 操作可以繼承, 資料成員當然也可以繼承.
在父類別裡增加 protected 屬性(一連串操作)以提供子類別使用/修改:
std::vector< std::function<void()> > steps;
子類別中想增加操作只需要叫用 std::vector<T>::insert():
steps.insert(
steps.begin() + N,
[](){ /* ... */ }
);
live demo: http://ideone.com/C01TCT
用這招的話不管是遊戲還是遊戲編輯器都可執行時變來變去呢!
再搭配 Factory 生產不同操作集合, 類別間關係就可以更鬆綁.
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≡金栽經║ ╔╗ ║║ ╔╗ ║╔╗║ ║ ║║ ═ ║║ ╔╗ ║║║ ║║RAINNOUS
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≡高佑麗╚═╩═╝╚═╩═╝╚╝╚═╚═╝╚═══╝╚═══╝╚═╩═╝鄭允慧≡
≡≡≡≡≡趙賢榮≡≡≡金智淑≡≡≡RAINBOW≡≡≡盧 乙≡≡≡吳勝雅≡ψmocki
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