作者mi161803 (不給糖 就搗蛋)
看板CARAMEL
標題[心得] Learned Helplessness
時間Mon Feb 26 05:56:15 2007
來源:奶糖設計者一哥 的日記
http://goqoo.la/friend/Show_Friend.aspx?op=diary_info&did=17408&M_ID=126200
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日期 2007/2/18 上午 05:47:45
主題: Learned Helplessness
在檢討介面設計時,找到這樣一篇文章:
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「Learned Helplessness」一般解釋為,經過某事之後學習得來的無助感,一個人若是體
認到(學習到),不管做什麼努力都無法改變現況,那他/她就會變得被動、消極,不對整
個情況抱持任何希望,也不會再做任何努力。
「Learned Helplessness」最早是在1975年由賓州大學心理系的教授 Martin Seligman所
提出,其中一個較小規模的試驗是將兩組狗兒放在吊床當中,第一組狗兒被輕微電流電擊
,但牠們能夠停止電流,另一組狗而則不行,當這個吊床實驗做完之後,再將這兩組狗兒
放到一個有障礙物的屋子,第一組狗兒在屋子中遭受電擊時,會跳過障礙物逃走,第二組
狗兒在遭受電擊時,則不嘗試逃走,只會躺在原地不動,這就是習得無助感,儘管狗兒看
到第一組的逃走範例,也知道自己能逃走,但他們並沒有嘗試。在其他實驗當中,還用了
不同的動物,結果都非常相似。在所有試驗中,造成習得無助感最強烈的原因,是心理上
認為自己無法控制某件事情,進而產生了消極的刺激。
具有習得性無助感的人通常傾向認為
1)問題出在自己身上,
2)認為問題影響了自己生活的每一個層面,
3)認為問題是無法改變的且會永遠持續下去。
引用來源
http://www.wretch.cc/blog/trackback.php?blog_id=irislpc&article_id=9759469
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那這個心理學和遊戲介面設計有什?關係呢?
我一直在思考奶糖遊戲,或網站裡,在操作介面有沒有一些在學習後讓人感到無助的,失
望的地方,由許許多多小地方所堆積起來的的"Learned Helplessness"會讓人放棄繼續
玩下去.假設自己是一個新人,登入遊戲後,我會遇到的問題,這對我來說其實是一件很
困難的事,我本身是奶糖的設計者,清楚每一個操作環節,操作奶糖是沒有任何障礙的,
我很難去體會所謂的"不好用"這個感覺.於是我開始跟隨"新人",去了解他們不知道如何
操作的地方,比如不知道如何切換地圖,不知道東西在哪買,我做了許多筆記,也有了很
多新的體認,.我們在上個月進行了一次介面上的大改版,這是我們在經過多次衡量後,
討論出在開發時間工時,以及技術難度之間所做出的改善,但我覺得仍然有改進的空間.
「Learned Helplessness」這個心理狀態不只是對設計一個遊戲,其實運用在人際關係好
像也能解釋,
像是習慣自己有個髒亂家的主婦(不管如何收拾,反正還是會亂)
工作態度消極的員工(每天總是被老闆罵,所有的提案老是被推翻)...等.
但是,事實上,大部分的事情應該都是能解決的,只是"被放棄了".
我開始思考起了,我有沒有曾經放棄過哪些努力,
或是,因為我的關係,使得別人的努力被放棄....
於是,又陷入了腦前疼痛的思考狀態.
睡前,我得到一個小學時就學過的結論: 要 樂 觀
自己樂觀,也會影響他人,帶給別人希望.
而且另一件重要的事,多靜下來聽別人說,不要總是否定別人,
太否定別人也會讓你自己身邊的人變得「Learned Helplessness」,
尤其是身為領導者的人,更應該注意.
新的一年,希望大家都能夠樂觀的看待每一件事,
有些是曾經感到悲觀的,也許只是「暫時的無助感」
重新思考一下,朝樂觀的方向,會有解決辦法的,
畢竟,我們是能夠思考的人類,不是被實驗的狗兒.
祝大家新年快樂,還有凌晨五點還沒睡著的我.
(我沒失眠,我只是,還沒睡著)
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→ mi161803:鄉長也覺得~奶糖操作本身沒問題~但新手卻不一定這麼認為 02/26 05:57
→ mi161803:新手總有一天玩到變老手 老手卻永遠沒有辦法玩到變新手 02/26 05:57
→ mi161803:如何了解新手對奶糖的看法是蠻值得思考的 (茶~) 02/26 05:58
→ neozhou:最重要的事情是,如何在氛圍裡面,得到更多。 02/26 10:04
推 waterheart:喔喔...我都是把問題歸咎於我家電腦太老了的關係>"< 02/26 13:37