→ hans0406:覺得你的等式列得有點怪 不太懂 03/11 14:11
因為有地方想錯了,更正一下
※ 編輯: atst2 來自: 118.169.192.119 (03/11 14:26)
※ 編輯: atst2 來自: 118.169.192.119 (03/11 14:46)
推 hans0406:這樣算好像是只抽9抽的機率 而且9抽前中金卡就停抽的機率 03/11 15:10
因為假設就是9抽一個循環,多算沒意義
另外,這幾個公式是用抽滿9次在算的,並沒有抽中就停哦
※ 編輯: atst2 來自: 118.169.192.119 (03/11 15:13)
→ ssccg:假設9抽一個循環不對啊...抽中那個連續R數就要重設了 03/11 15:33
是有想過要不要加入重設的計算啦...不過太麻煩了
直接用獨立機率加上循環計算比較直接, 誤差應該也還可以接受.
不過說真格的,從程式,Server的負擔來看,我是不認為會依狀況改變每一抽的機率啦
畢竟要對每一個帳號,都記錄抽了幾次,還要判定用那一種機率,要不要重設...
這種操作幾千幾百個可能沒什麼,到幾十萬/百萬帳號時就很麻煩了...
更何況,普通的獨立機率在事件量大的時候,就可以產出相當的法老了做宣傳了
沒必要做這種沒意義的事。
※ 編輯: atst2 來自: 118.169.192.119 (03/11 15:55)
→ hans0406:連8r中金的意義應該是怕有衰鬼連r太多次跑去告sega 03/11 15:58
→ hans0406:而且多記一個連r次數難度跟記錄經驗值或精靈石數目差不多 03/11 15:59
→ hans0406:我反而覺得全部人抽同一個牌庫這種做法才是超難 03/11 16:00
→ hans0406:考慮同步問題對server負擔應該會很多 03/11 16:00
→ atst2:不能這樣比,經驗/精靈石是一定要做的功能,但個別改變機率不 03/11 16:07
→ atst2:是. 效能成本的考量,不應該與無可避免的支出相比較. 03/11 16:08
推 ShoMing:最簡單的做法,只紀錄玩家的連R次數,當連R>8時,採用另外的 03/11 16:41
→ ShoMing:抽卡機率,可能是 SR 80%, SSR 10% 之類的 03/11 16:41
→ ShoMing:沒抽中算你衰... 03/11 16:41
推 onionandy:設定8R後必金是1byte就可以紀錄的數字 03/11 17:35
→ kingroy:同一個牌庫做法為什麼超難? 03/11 18:44
→ kingroy:只要有人抽卡就按順序向外回傳結果就好 03/11 18:44
推 kingroy:可是很明顯連8R後不是必金阿,所以要做還是要動態設定機率 03/11 18:48
→ kingroy:增加8R後抽到金卡的機率 03/11 18:48
推 zseineo:同時一堆人抽卡 每抽一次就要判斷順序 很加大負擔吧 03/11 19:40
→ Kenqr:程式上來說 前一個人抽完並更新牌庫 下一個人才能抽 03/11 19:55
→ Kenqr:人一多很容易就塞車了。單純機率的話就可以同時抽 互不影響 03/11 19:55
→ ssccg:動態設定機率又不難...random的時候判斷多少數值是金卡的邊 03/11 20:12
→ ssccg:界改一下而已,資料也一樣,抽卡本來就要讀寫精靈石數 03/11 20:12
→ ssccg:多個欄位沒差多少 03/11 20:13
→ ssccg:這又不是一定要做成一個獨立的動作 03/11 20:14
推 kingroy:前一個人抽完為什麼一定要更新牌庫呢? 03/11 20:54
→ kingroy:我只要知道牌庫現在抽到哪就可以了阿 03/11 20:54
推 hans0406:樓上你可以關鍵字process synchronization 03/11 21:25
→ ssccg:沒有等一個人取完,再讓下個人取,就可能取到同一張啊 03/11 21:27
推 zseineo:你知道抽到哪邊就是更新牌庫的意思啊 不然server怎知道 03/11 22:25
→ zseineo:抽到哪... 03/11 22:25