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現行的情形是 攻方今日退兵隔日再來 則士氣補滿 但城防才補5 明顯的不利於守方 如果將原規則解釋為不論攻方有無撤退 隔日再來士氣皆是原士氣扣10 那確實可以抑制攻方 可是問題又來了 那第二天休兵第三兵再出呢????? 打個比方 今日攻方士氣只剩50 明日若要攻城士氣只能由40起跳 但若改為後日攻城則士氣可迅速回復到100???? 好像頗為奇怪 在下不才有個想法 不如將士氣也改為每日增加 然後為維持原攻守差距,城防值的增加幅度也加大 比如說,每日士氣加5 那城防值則改為每日城防加20(還是維持來回15的差距) 這樣更增加了攻城的難度(不過加20真的頗多,15天內就回來了,士氣卻要20天) 也因為每日士氣才加5 如果今天打到士氣只剩50的話 那麼需要等10天士氣滿了才能再開打(當然不想等他滿就開打也可以) 也抑制了現在天天都打戰打的大家都累翻了的情形 那就不用再去制訂什麼一個禮拜只能打幾天或只能哪幾天打了的規則 畢竟這樣的規則會限定戰術的運用 不知大家的意見如何 ************************************** 至於今天被廣泛討論的是接戰選擇權的問題 在下之所以會想說該由守方於攻擊名單下推文找人 一方面是為了維持版面整潔及方便計算分數的想法 二方面在下認為 當攻方到城下後就是開始爬城牆、撞城門 守城者在城牆上當然有權決定要先解決哪一個 接扣大在先前不才的文章下的推文認為會降低棋力低的人玩的慾望 沒錯,敝人也有想到 今天有人認為該由攻方叫陣找人 但這樣並不會解決接扣大的疑慮,而且可能會更為嚴重 因為他可能會讓城防扣的更大 算是很麻煩的問題 在下有個想法 就是被指定的武將覺得棋力不夠的可以退下不去破門或爬城牆 (就是不接的意思啊,沒有說是撤退喔) 但須有個代價,就是因為你的暫退會讓士氣-1 (相對於戰輸可能會讓士氣-3、-5、-8甚至以上,這個代價相對低了) 然後,這個就可以算接戰(如果守方人數真的不足的話) 但如果守方人數足夠且確實有閒餘的人的話 攻方則可叫陣(統一於守城名單叫陣) 如果守方不應則城防-1(可找其他閒餘人代接) 舉個例好了 如果攻方4個人 守方只有1人 此時如果守方指定戰一個人,但被指定者不接,則士氣-1 而城防只-6(如果守方不接戰則-18) 然後因為守方人數不足,所以攻方並不能叫陣(叫陣無效) (避免重複扣城防,還是有人認為重複扣防沒差???) 但如果守方人數有2人 此時如果守方指定兩個人,但被指定兩人皆不接,則士氣-2 此時因為人數已足,則攻方可以叫陣 如果守方對叫陣都不理,則城防-2(好像太少了點,這樣是否會讓守方龜城???) (不過可交叉叫,所以可以扣到4) 這樣設計應該還不至於對計分造成太大麻煩(如果大家都確實適用推文的話) 不知大家覺得如何 當然,30分鐘內一武將只能對一名敵將叫陣(或指定)(以避免重複扣分) 但可對不同武將叫陣,若任一方已在弈棋,則叫陣無效 (所以不要亂叫,不然會造成計分者困擾) 以上淺見,歡迎大家討論 P.S. 以上純為個人想法,實際實施仍需由pizzz大修改規則後才適用 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 124.8.28.248
hynf:越算越複雜了啊... 05/12 09:44
hynf:城防回復太多,士氣太少,不如以後乾脆都別玩了,下俘戰就好 05/12 09:47
JackelLee:宅大說的對~士氣太少都沒人要攻城了~因為攻方本來就不利 05/12 11:13
JackelLee:只要輸了就被俘虜~人數會越來越少~守方即使輸只扣城防 05/12 11:14
JackelLee:大家考慮規則要考慮雙方~不要只佔攻或守一方在想 05/12 11:15
JackelLee:尤其這是戰略的遊戲~應該要跳脫只是俘戰的小格局想法 05/12 11:15