作者alrox (ChAmBeRs)
站內DIABLO
標題[心得] 攻速-旋風蠻不能不知道的課題
時間Wed Nov 14 12:06:17 2012
在這邊只討論「旋風蠻的攻速」所帶來的影響
因為這部分在板上很少人討論
希望能拋磚引玉來討論攻速(ias)對旋風蠻的重要性
Q1:ias是如何影響小龍捲風的攻擊次數?
相信大家在變身超級賽亞人的前後,單一小龍捲風在場上所跳出來的傷害次數多寡有著顯
著的差異,那是感覺,但實際上到底會攻擊幾次呢?
一個小龍捲風產生到結束一共是三秒,外國的數據神人掐指一算算出了相當精闢的數據:
(只擷取部分)
1.17648-1.25000 aps - 16 frames per tick - 3.75 ticks per second - 12 ticks
1.25001-1.33333 aps - 15 frames per tick - 4.00 ticks per second - 12 ticks
1.33334-1.42857 aps - 14 frames per tick - 4.29 ticks per second - 13 ticks
1.42858-1.53846 aps - 13 frames per tick - 4.62 ticks per second - 14 ticks
1.53847-1.66666 aps - 12 frames per tick - 5.00 ticks per second - 15 ticks
1.66667-1.81818 aps - 11 frames per tick - 5.45 ticks per second - 17 ticks
1.81819-2.00000 aps - 10 frames per tick - 6.00 ticks per second - 18 ticks
2.00001-2.22222 aps - 9 frames per tick - 6.67 ticks per second - 20 ticks
2.22223-2.50000 aps - 8 frames per tick - 7.50 ticks per second - 23 ticks
2.50001-2.85714 aps - 7 frames per tick - 8.57 ticks per second - 26 ticks
2.85715-3.33333 aps - 6 frames per tick - 10.0 ticks per second - 30 ticks
3.33334-4.00000 aps - 5 frames per tick - 12.0 ticks per second - 36 ticks
參考全文連結:
http://eu.battle.net/d3/en/forum/topic/4902400739
這整串的數據在精華區有人提過,但其實是玩旋風蠻非常需要關注的一個數據
我也是一個月多前才有所領悟 (汗)
簡單來說這邊只要看單行最前面的aps和最後面的ticks就好
aps=每秒攻擊次數,ticks=三秒內小龍捲風攻擊次數
舉例來說:
打開面板看自己的攻擊次數,如果是1.92/次就會落在這個範圍內
1.81819-2.00000 aps - 10 frames per tick - 6.00 ticks per second - 18 ticks
也就是單個小龍捲風持續三秒,總共會幫你攻擊18次
重點來了,因為數字的整除與否
不管你面板上是1.82攻擊次數,或是1.99的攻擊次數
你所造成的每個龍捲風都只能提供18ticks
Q2:如何計算自己的攻擊次數(aps)?
以常駐賽亞人的算法是這樣,舉例來說:
1.假設該手武器1.3攻擊次數
2.雙持武器,額外提供內建+15%ias
3.無限賽亞人+25%ias
4.裝備上+ias (假設戒指+9% 拉庫尼+9% 總共=18%)
簡易算式=1.3 x (100%+15%+25%+18%)=2.054aps
而2.054aps則落在的ticks範圍是
2.00001-2.22222 aps - 9 frames per tick - 6.67 ticks per second - 20 ticks
也就是超賽下每秒小龍捲風提供20攻擊次數
延伸:
如果想跳到下個ticks範圍(也就是23ticks)
那最少要在某裝備+多少ias呢?
這變成一個花錢添購裝備的一個課題
假設我看上一個帶有+9%ias的戒指
1.3 x (158%+9%)=2.171aps
顯然還是無法過2.0001~2.2222的門檻
必須再添購最少還有+5%ias的裝備才有辦法過到下個門檻
1.3 x (158%+9%+5%)=2.236aps
(2.22223-2.50000 aps - 8 frames per tick - 7.50 ticks per second - 23 ticks)
Q3:提高ias增加ticks所帶來的效益?
從數據來看,20ticks後每跳到下個ticks範圍,在裝備上都必須提供大量的攻速才有辦法
達到,但每多3-4個ticks其實是滿可觀的回血/回怒/輸出手段
光差3 ticks 以轉boss來說,場上常駐4~5個小龍捲風
三秒就多了12~15次的攻擊次數,提供的擊回/生竊/傷害/回怒機率
可說是很大幅的成長
這是攻速對小龍捲風來說的重要性,當然攻速所提供的面板dps在中上裝備以上的野蠻人
也是直接反應
題外話若以比較全面性來看,個人目前旋風+先祖垂的玩法,先前在mp7要轉死哥布林,或
是用猛擊偶爾會失手,但快速的先祖垂mp10都打得死
或許有人會覺得,管他反正能大三元或是爆%+ias能大幅增加面板dps的裝備衝下去就對了
但實際上旋風蠻八成時間就是轉轉轉轉轉轉,如果你預期買的裝備即使有+ias%卻沒辦法
跳到下個ticks範圍,即使面板dps增加(左鍵攻擊不在討論內),這樣反而建議可以轉投資
到其他攻擊屬性 (力量、平均傷害、爆傷等等)
Q4:主副手攻速差異?
(修正)
由於旋風斬是兩手交替 (轉的時候打開面板可以看到)
小龍捲攻速算法會落在按下衝刺龍捲風的那一手
如果你主副手兩把攻速不同,當然也要另外算
舉我的例子來說:
我拿的是布爾凱索大小劍(主1.43/副1.30),經過計算
裝備如果總共提供+35%ias(9%戒指x2+拉庫尼9%+手套8%)
主副手的ticks分別會是23ticks / 23ticks
但如果能+36% (手套換成+9%ias) 主手就會落在26ticks的範圍,副手則是23ticks不變
也因此裝備要提供36%ias變成我最佳化的基本攻速,少1%ias都不行
經過裝備調整後其實有明顯感受到在一些場合的回血更穩定
ias直接影響ticks次數,在我認為成為一個很全面且不能忽視的重要屬性
即使小龍捲風係數被砍半,旋風斬所佔的回血回怒比例增加
但個人感覺還是佔了一半的回血防禦面
延伸:
迴盪狂怒如何計算aps?
迴盪狂怒本身的攻擊次數會顯示在武器上(1.41~1.45)
而副手假設是匕首,攻擊次數則是1.5+0.21~0.25=1.71~1.75
Q5:怎樣提升ias才算是最有效益?
以我來說,目前主手1.44/副手1.30裝備提供36%,剛好過了26/23ticks的門檻
要再往上一個ticks範圍,就必須頭盔換暮光護面+項鍊+巫異時刻
簡單還是一句,任何的裝備取向在D3還是財力為主
但如果能在基本面的爆率/回血手段/防禦面達一定水準轉得起來
那攻速變成了下個重要的屬性
或許以自己的配裝再+7%ias就能跳到下個ticks範圍
那在裝備上的添購或許可以捨棄一些屬性 (視財產量力而為)
讓小龍捲風攻擊次數和回血/回怒手段更穩定
Q6:那IAS對旋風斬的影響呢?
連結文中大概提到算法是跟小龍捲風是一樣的
aps越快,花同樣的怒氣會有更多的ticks
也就是每個tick所耗的怒氣會更少
本來是9怒氣打3下(3怒1tick),到4.445aps則是1.634怒1tick
所以旋風斬來說ias所影響的tick並不顯著
結語:
數字來數字去或許有點頭痛,但我也從原本不到20ticks汰換裝備到26ticks,很明顯感覺
到大大的不同,原本看不清楚跳出的傷害數字也變成”極為不清楚”
板上健檢文多,除了血量防禦擊回全抗這些屬性,不妨從攻速來下手吧!
有任何問題也歡迎指教
--
2012/07/17達成全職煉獄破關
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先祖旋風蠻全buffed dps270K
英雄榜
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◆ From: 1.164.168.6
推 linkcat :推詳細 11/14 12:10
推 Dialysis :好文,終於出現像D2的FCR的表了 11/14 12:10
推 gidapops :感覺上1.67 1.82 2.01是最好的投報 2.23太難達到 11/14 12:11
※ 編輯: alrox 來自: 1.164.168.6 (11/14 12:14)
推 YUIJIN :同是旋風蠻推! 11/14 12:14
推 ilovep827 :快推 免的人家說我看不懂 11/14 12:16
推 yuton :不撐攻速的廢物旋風蠻路過... 11/14 12:17
推 eminemrap0 :這裡aps就是人物版面的每秒攻擊次數嗎 還是要另外算 11/14 12:19
推 chair209 :推 另外衝刺傷害不是只看主手?攻擊次數才會兩手交替? 11/14 12:23
推 radi035 :推這個很實用 一般人衝到變身2.00-2.50那個級距就好 11/14 12:25
→ radi035 : 2.22-2.50 11/14 12:25
推 chair209 :剛剛按計算機,最簡單的是主手0.25迴盪,副手匕首 11/14 12:28
→ chair209 :然後防具只要一個拉庫尼,其他都不必有攻速,這樣可 11/14 12:29
→ chair209 :以達到20、26次的等級 11/14 12:30
推 chycony :先祖應該跟直接反應面版攻速 沒有frame 問題是嗎 11/14 12:32
沒錯~
推 g70292 :感謝 11/14 12:34
推 harryhome :我有2.27攻速XDD 11/14 12:34
推 DM1984 :跟冰爆法的有像 我也是迴盪匕首拉庫妮XD 11/14 12:35
冰爆也有不同的tick算法 唯一要算攻速的職業就旋風蠻和冰法了
→ mmcho :不懂為什麼有那麼多人說改版後旋風斬傷害比例提高 11/14 12:37
推 johnny180 :不過我記得1.05官方有說旋風斬改成不看攻速3hit/sec? 11/14 12:38
→ johnny180 :理由是為了拉近雙持跟雙手武使用WW的差距 11/14 12:38
推 CN091118 :PUSH 11/14 12:43
→ c770320vvv :1.05改過 不過不知道原PO的數據是哪時候的 11/14 12:44
→ c770320vvv :看了一下是7月7號XD 似乎很久了 11/14 12:45
原文作者有修正日期 下面有寫
推 HDview :傷害不會差很多 只差擊回 回怒 11/14 12:46
推 BMS0907 :小旋風的傷害不是看主手而已嗎? 11/14 12:46
→ HDview :但是因為係數改弱0.2->0.08 所以影響又更小 11/14 12:47
沒錯係數砍半只影響回怒機率/擊回血量
※ 編輯: alrox 來自: 1.164.168.6 (11/14 12:51)
推 crazyman7011:有主屬+平均傷害+爆+功速真的不便宜如果可以疊功速 11/14 12:48
→ crazyman7011:我也想拿思考嗯轉啊 11/14 12:48
推 neplayer :推 有這個表才像在玩暗黑XD 11/14 12:50
推 HDview :撐高攻速 傷害還是差不多就是面板傷60%左右 11/14 12:53
→ HDview :反而主副手DPS 攻速差異才可能拉高旋風斬 傷害 11/14 12:53
→ HDview :現在擊回效率又不佳 所以撐攻速 只有一功能 回怒 11/14 12:55
→ HDview :反而主副手DPS攻速差異才可拉高"小旋風"傷害 上打錯 11/14 12:56
我個人認為多的tick就是來提供回血(擊回 生竊)和些許傷害
畢竟就是多打幾下 我同樣機體20ticks和26ticks是有很明顯不同 穩定度是有差別的
當然這不是感覺 才提出數據來供大家參考
→ SDFSDF :難怪之前測旋風斬的耗怒是如此神祕 11/14 13:03
推 deletan :原來迴盪+0.21~0.2同時會加到另外一隻武器上喔 @@? 11/14 13:08
推 deletan :一直不知道另外一隻武器也會加到迴盪的加成..= =" 11/14 13:14
推 jmy1 :這個好文真的要推 11/14 13:37
推 hollowland :這篇搭配#1GYhLhWL一起看會更了解原理xd 11/14 13:40
→ vm3cl4bp6 :小風傷害確實只看主手吧...? 11/14 13:52
推 Butcherdon :推一下 11/14 13:52
推 LCDallnoLP :Q4小旋風那邊按下衝刺的那手是"攻速"不是傷害 11/14 13:59
感謝以修正 傷害的部分此篇還是暫不討論好了XD
※ 編輯: alrox 來自: 1.164.168.6 (11/14 14:16)
推 tj920419 :好文推 11/14 14:18
推 kidd232 :實際看很多旋風蠻撐爆率爆傷,沒稱攻速就是吸不回來 11/14 14:21
※ 編輯: alrox 來自: 1.164.168.6 (11/14 14:23)
推 deenband :要看機體吧,不能說 沒撐攻速就吸不回來 11/14 14:33
→ deenband :技能改回衝刺跟旋風斬 打MP10一樣吸的很穩 11/14 14:36
→ deenband :攻速很重要,只是野人要兼顧的屬性太多 要衡量一下 11/14 14:37
※ 編輯: alrox 來自: 1.164.168.6 (11/14 15:33)
推 Sechslee :好文我頂 11/14 16:16