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在這邊只討論「旋風蠻的攻速」所帶來的影響 因為這部分在板上很少人討論 希望能拋磚引玉來討論攻速(ias)對旋風蠻的重要性 Q1:ias是如何影響小龍捲風的攻擊次數? 相信大家在變身超級賽亞人的前後,單一小龍捲風在場上所跳出來的傷害次數多寡有著顯 著的差異,那是感覺,但實際上到底會攻擊幾次呢? 一個小龍捲風產生到結束一共是三秒,外國的數據神人掐指一算算出了相當精闢的數據: (只擷取部分) 1.17648-1.25000 aps - 16 frames per tick - 3.75 ticks per second - 12 ticks 1.25001-1.33333 aps - 15 frames per tick - 4.00 ticks per second - 12 ticks 1.33334-1.42857 aps - 14 frames per tick - 4.29 ticks per second - 13 ticks 1.42858-1.53846 aps - 13 frames per tick - 4.62 ticks per second - 14 ticks 1.53847-1.66666 aps - 12 frames per tick - 5.00 ticks per second - 15 ticks 1.66667-1.81818 aps - 11 frames per tick - 5.45 ticks per second - 17 ticks 1.81819-2.00000 aps - 10 frames per tick - 6.00 ticks per second - 18 ticks 2.00001-2.22222 aps - 9 frames per tick - 6.67 ticks per second - 20 ticks 2.22223-2.50000 aps - 8 frames per tick - 7.50 ticks per second - 23 ticks 2.50001-2.85714 aps - 7 frames per tick - 8.57 ticks per second - 26 ticks 2.85715-3.33333 aps - 6 frames per tick - 10.0 ticks per second - 30 ticks 3.33334-4.00000 aps - 5 frames per tick - 12.0 ticks per second - 36 ticks 參考全文連結: http://eu.battle.net/d3/en/forum/topic/4902400739 這整串的數據在精華區有人提過,但其實是玩旋風蠻非常需要關注的一個數據 我也是一個月多前才有所領悟 (汗) 簡單來說這邊只要看單行最前面的aps和最後面的ticks就好 aps=每秒攻擊次數,ticks=三秒內小龍捲風攻擊次數 舉例來說: 打開面板看自己的攻擊次數,如果是1.92/次就會落在這個範圍內 1.81819-2.00000 aps - 10 frames per tick - 6.00 ticks per second - 18 ticks 也就是單個小龍捲風持續三秒,總共會幫你攻擊18次 重點來了,因為數字的整除與否 不管你面板上是1.82攻擊次數,或是1.99的攻擊次數 你所造成的每個龍捲風都只能提供18ticks Q2:如何計算自己的攻擊次數(aps)? 以常駐賽亞人的算法是這樣,舉例來說: 1.假設該手武器1.3攻擊次數 2.雙持武器,額外提供內建+15%ias 3.無限賽亞人+25%ias 4.裝備上+ias (假設戒指+9% 拉庫尼+9% 總共=18%) 簡易算式=1.3 x (100%+15%+25%+18%)=2.054aps 而2.054aps則落在的ticks範圍是 2.00001-2.22222 aps - 9 frames per tick - 6.67 ticks per second - 20 ticks 也就是超賽下每秒小龍捲風提供20攻擊次數 延伸: 如果想跳到下個ticks範圍(也就是23ticks) 那最少要在某裝備+多少ias呢? 這變成一個花錢添購裝備的一個課題 假設我看上一個帶有+9%ias的戒指 1.3 x (158%+9%)=2.171aps 顯然還是無法過2.0001~2.2222的門檻 必須再添購最少還有+5%ias的裝備才有辦法過到下個門檻 1.3 x (158%+9%+5%)=2.236aps (2.22223-2.50000 aps - 8 frames per tick - 7.50 ticks per second - 23 ticks) Q3:提高ias增加ticks所帶來的效益? 從數據來看,20ticks後每跳到下個ticks範圍,在裝備上都必須提供大量的攻速才有辦法 達到,但每多3-4個ticks其實是滿可觀的回血/回怒/輸出手段 光差3 ticks 以轉boss來說,場上常駐4~5個小龍捲風 三秒就多了12~15次的攻擊次數,提供的擊回/生竊/傷害/回怒機率 可說是很大幅的成長 這是攻速對小龍捲風來說的重要性,當然攻速所提供的面板dps在中上裝備以上的野蠻人 也是直接反應 題外話若以比較全面性來看,個人目前旋風+先祖垂的玩法,先前在mp7要轉死哥布林,或 是用猛擊偶爾會失手,但快速的先祖垂mp10都打得死 或許有人會覺得,管他反正能大三元或是爆%+ias能大幅增加面板dps的裝備衝下去就對了 但實際上旋風蠻八成時間就是轉轉轉轉轉轉,如果你預期買的裝備即使有+ias%卻沒辦法 跳到下個ticks範圍,即使面板dps增加(左鍵攻擊不在討論內),這樣反而建議可以轉投資 到其他攻擊屬性 (力量、平均傷害、爆傷等等) Q4:主副手攻速差異? (修正) 由於旋風斬是兩手交替 (轉的時候打開面板可以看到) 小龍捲攻速算法會落在按下衝刺龍捲風的那一手 如果你主副手兩把攻速不同,當然也要另外算 舉我的例子來說: 我拿的是布爾凱索大小劍(主1.43/副1.30),經過計算 裝備如果總共提供+35%ias(9%戒指x2+拉庫尼9%+手套8%) 主副手的ticks分別會是23ticks / 23ticks 但如果能+36% (手套換成+9%ias) 主手就會落在26ticks的範圍,副手則是23ticks不變 也因此裝備要提供36%ias變成我最佳化的基本攻速,少1%ias都不行 經過裝備調整後其實有明顯感受到在一些場合的回血更穩定 ias直接影響ticks次數,在我認為成為一個很全面且不能忽視的重要屬性 即使小龍捲風係數被砍半,旋風斬所佔的回血回怒比例增加 但個人感覺還是佔了一半的回血防禦面 延伸: 迴盪狂怒如何計算aps? 迴盪狂怒本身的攻擊次數會顯示在武器上(1.41~1.45) 而副手假設是匕首,攻擊次數則是1.5+0.21~0.25=1.71~1.75 Q5:怎樣提升ias才算是最有效益? 以我來說,目前主手1.44/副手1.30裝備提供36%,剛好過了26/23ticks的門檻 要再往上一個ticks範圍,就必須頭盔換暮光護面+項鍊+巫異時刻 簡單還是一句,任何的裝備取向在D3還是財力為主 但如果能在基本面的爆率/回血手段/防禦面達一定水準轉得起來 那攻速變成了下個重要的屬性 或許以自己的配裝再+7%ias就能跳到下個ticks範圍 那在裝備上的添購或許可以捨棄一些屬性 (視財產量力而為) 讓小龍捲風攻擊次數和回血/回怒手段更穩定 Q6:那IAS對旋風斬的影響呢? 連結文中大概提到算法是跟小龍捲風是一樣的 aps越快,花同樣的怒氣會有更多的ticks 也就是每個tick所耗的怒氣會更少 本來是9怒氣打3下(3怒1tick),到4.445aps則是1.634怒1tick 所以旋風斬來說ias所影響的tick並不顯著 結語: 數字來數字去或許有點頭痛,但我也從原本不到20ticks汰換裝備到26ticks,很明顯感覺 到大大的不同,原本看不清楚跳出的傷害數字也變成”極為不清楚” 板上健檢文多,除了血量防禦擊回全抗這些屬性,不妨從攻速來下手吧! 有任何問題也歡迎指教 -- 2012/07/17達成全職煉獄破關http://imgur.com/rDOTT 先祖旋風蠻全buffed dps270K 英雄榜http://ppt.cc/skeZ ChambersPau#1437@USserver -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.164.168.6
linkcat :推詳細 11/14 12:10
Dialysis :好文,終於出現像D2的FCR的表了 11/14 12:10
gidapops :感覺上1.67 1.82 2.01是最好的投報 2.23太難達到 11/14 12:11
※ 編輯: alrox 來自: 1.164.168.6 (11/14 12:14)
YUIJIN :同是旋風蠻推! 11/14 12:14
ilovep827 :快推 免的人家說我看不懂 11/14 12:16
yuton :不撐攻速的廢物旋風蠻路過... 11/14 12:17
eminemrap0 :這裡aps就是人物版面的每秒攻擊次數嗎 還是要另外算 11/14 12:19
chair209 :推 另外衝刺傷害不是只看主手?攻擊次數才會兩手交替? 11/14 12:23
radi035 :推這個很實用 一般人衝到變身2.00-2.50那個級距就好 11/14 12:25
radi035 : 2.22-2.50 11/14 12:25
chair209 :剛剛按計算機,最簡單的是主手0.25迴盪,副手匕首 11/14 12:28
chair209 :然後防具只要一個拉庫尼,其他都不必有攻速,這樣可 11/14 12:29
chair209 :以達到20、26次的等級 11/14 12:30
chycony :先祖應該跟直接反應面版攻速 沒有frame 問題是嗎 11/14 12:32
沒錯~
g70292 :感謝 11/14 12:34
harryhome :我有2.27攻速XDD 11/14 12:34
DM1984 :跟冰爆法的有像 我也是迴盪匕首拉庫妮XD 11/14 12:35
冰爆也有不同的tick算法 唯一要算攻速的職業就旋風蠻和冰法了
mmcho :不懂為什麼有那麼多人說改版後旋風斬傷害比例提高 11/14 12:37
johnny180 :不過我記得1.05官方有說旋風斬改成不看攻速3hit/sec? 11/14 12:38
johnny180 :理由是為了拉近雙持跟雙手武使用WW的差距 11/14 12:38
CN091118 :PUSH 11/14 12:43
c770320vvv :1.05改過 不過不知道原PO的數據是哪時候的 11/14 12:44
c770320vvv :看了一下是7月7號XD 似乎很久了 11/14 12:45
原文作者有修正日期 下面有寫
HDview :傷害不會差很多 只差擊回 回怒 11/14 12:46
BMS0907 :小旋風的傷害不是看主手而已嗎? 11/14 12:46
HDview :但是因為係數改弱0.2->0.08 所以影響又更小 11/14 12:47
沒錯係數砍半只影響回怒機率/擊回血量 ※ 編輯: alrox 來自: 1.164.168.6 (11/14 12:51)
crazyman7011:有主屬+平均傷害+爆+功速真的不便宜如果可以疊功速 11/14 12:48
crazyman7011:我也想拿思考嗯轉啊 11/14 12:48
neplayer :推 有這個表才像在玩暗黑XD 11/14 12:50
HDview :撐高攻速 傷害還是差不多就是面板傷60%左右 11/14 12:53
HDview :反而主副手DPS 攻速差異才可能拉高旋風斬 傷害 11/14 12:53
HDview :現在擊回效率又不佳 所以撐攻速 只有一功能 回怒 11/14 12:55
HDview :反而主副手DPS攻速差異才可拉高"小旋風"傷害 上打錯 11/14 12:56
我個人認為多的tick就是來提供回血(擊回 生竊)和些許傷害 畢竟就是多打幾下 我同樣機體20ticks和26ticks是有很明顯不同 穩定度是有差別的 當然這不是感覺 才提出數據來供大家參考
SDFSDF :難怪之前測旋風斬的耗怒是如此神祕 11/14 13:03
deletan :原來迴盪+0.21~0.2同時會加到另外一隻武器上喔 @@? 11/14 13:08
deletan :一直不知道另外一隻武器也會加到迴盪的加成..= =" 11/14 13:14
jmy1 :這個好文真的要推 11/14 13:37
hollowland :這篇搭配#1GYhLhWL一起看會更了解原理xd 11/14 13:40
vm3cl4bp6 :小風傷害確實只看主手吧...? 11/14 13:52
Butcherdon :推一下 11/14 13:52
LCDallnoLP :Q4小旋風那邊按下衝刺的那手是"攻速"不是傷害 11/14 13:59
感謝以修正 傷害的部分此篇還是暫不討論好了XD ※ 編輯: alrox 來自: 1.164.168.6 (11/14 14:16)
tj920419 :好文推 11/14 14:18
kidd232 :實際看很多旋風蠻撐爆率爆傷,沒稱攻速就是吸不回來 11/14 14:21
※ 編輯: alrox 來自: 1.164.168.6 (11/14 14:23)
deenband :要看機體吧,不能說 沒撐攻速就吸不回來 11/14 14:33
deenband :http://youtu.be/QBDM2Ar-kWg 完全沒撐一樣吸的回來 11/14 14:34
deenband :技能改回衝刺跟旋風斬 打MP10一樣吸的很穩 11/14 14:36
deenband :攻速很重要,只是野人要兼顧的屬性太多 要衡量一下 11/14 14:37
※ 編輯: alrox 來自: 1.164.168.6 (11/14 15:33)
Sechslee :好文我頂 11/14 16:16