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※ 引述《dreamq (夢Q)》之銘言: : 其實如果要讓這個部分做好最基本就是要修正評價系統 : 以及回血能力 這似乎有一部份是為了避免落入「藥水遊戲」的問題. 大部份多人線上遊戲, 都有這種情況出現, 就是大家帶一堆藥 水出去灌, 打完之後回去補充再灌. 打的是補給戰, 用血換血 始終會換到怪物的做法. 而雅蘭的設計哲學就是不鼓勵這種做法, 整個系統的設計都沒 有鼓勵以血搏血的設計, 即使有補血也好, Hit Recovery 也 遠遠比其他遊戲長. 在前線被毆的話, 沒有用霸體或者不屈之 鬥志之類, 也是很難進去還擊, 達致傷害的. 這跟 Diablo 式 的消費戰遊戲不太一樣. 藥水在那設計哲學上基本上只視為一種額外的 Bonus, 而不視 為常規使用的一部份, 這個嘗試我本身的評價是正面的, 畢竟 如果 Arad 也是在灌藥水的話. 那也喪失了其獨特性, 沒有藥 水本身也使玩者有需要多注重閃避的事情, 至少這並非一種普 遍令玩者失去樂趣的設計, 某些玩者也會欣賞這種注重閃避技 巧而不是硬碰式的玩法. 但也有設計出給那種玩法的裝備和職 業的, 例如板金甲, 板金專精的阿修羅, 潛在之波動, 不屈之 鬥志, 都是給你硬碰的. 或者應該說, 如果需要藥水戰鬥的話, 多人線上遊戲當中能夠 不斷補給的遊戲比比皆是, 補給有限的遊戲卻反而極罕有, 這 點是物以罕為貴. 這種方式也有喜歡的玩家, 大體上不能視為 缺點, 這是給玩家玩多一種選擇, 而不致於千遍一律而已. 而且雅蘭戰記也有一些 quest 專門給你打補給品的, 例如龍 心 quest, 只是不能夠每次大量使用, 大量購買而已. 事實上 雅蘭戰記是給那些愛玩 Final Fight / Shadow over mystra 的玩者們玩的, 這類遊戲而言, 生命力能夠不斷補充這樣就會 比較古怪. -- 網絡, 對於很多人而言, 可能僅是娛樂, 至少香港人普遍有這想法. 但是, 我卻認為, 只要人類文明在未來不衰落和滅亡, 那麼, 我們的 文明將不會脫離網絡. 我們將會是這百年, 甚至千年歷史裡的先民. BBS, 作為一種古老而深厚的網絡文化, 會在歷史上有著怎樣的位置? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.252.90.21
intotherain:推這篇 就是因為arad不是藥水遊戲我才玩它 05/08 01:03
intotherain:格鬥遊戲還一直灌水 像話嗎? 你說對吧? 05/08 01:04
pppkopppko:我也因為不能買補血的挑戰性而玩它~~ 05/08 01:04
dreamq:這個遊戲的藥水全部有CD時間...原本就是用來抑制大量灌水 05/08 01:05
www68030:所以他不能喝太多水 我就懶得完進戰了 (攤 05/08 01:06
dreamq:而且也沒有特別補血的職業....不過我原文記得沒特別提到 05/08 01:06
dreamq:補血品的部份 只有稀少而已.. 05/08 01:07
chenglap:其實狂戰士有補血技能的, 而且效果實在不錯. (是有代價) 05/08 01:07
intotherain:聖騎也可以補血 而且代價很小 05/08 01:08
intotherain:而且說實在這遊戲如果血很好補 那就普攻按著就過關啦 05/08 01:09
chenglap:我會這樣想, 其實設計哲學不同, 整個遊戲都不一樣了. 05/08 01:10
chenglap:如果遊戲設計本身預料了補給的話, 怪物的實力也會水漲船 05/08 01:10
chenglap:高, 而不會保留現在的水平, 相反, 這就導致所有其他本來 05/08 01:11
pttrAin:推~我也是蠻欣賞Arad在HP方面的限制,這帶出遊戲特色 05/08 01:10
chenglap:不想用補給品的人, 都非用補給品不可了. 05/08 01:11
chenglap:也是沒有補給品, 這遊戲怪物的強度才控制在能用技巧全躲 05/08 01:12
pttrAin:要說不能打的爽快的話…我看韓版的影片組隊幾乎都很兇狠阿 05/08 01:12
chenglap:完的設計水平. 像 Diablo 則因為預計你有充足藥水, 所以 05/08 01:12
chenglap:也不會有多少你光靠躲就能毫髮無傷的怪物. 05/08 01:12
intotherain:同意 重視閃躲技巧是本遊戲很重要的一個特色 05/08 01:12
pttrAin:不過如果能做到像守護者列傳那種流暢爽快度的話,我會愛死 05/08 01:14