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摘要 本文章提出一種結合獨立攻擊, 智力與技能等級的傷害公式, 同時在遊戲中實驗並定義一個技能係數, 整合了各種屬性參數與技能傷 害之關係. 各技能係數列於附錄表一. 關鍵詞:固傷, 獨立攻擊, 技能係數, 技能傷害 I. 序論 在DNF的世界中, 職業技能傷害可分成固傷與%傷, 其中 固傷受智力與獨立攻擊的影響較多, 而%傷則受武器強 化與物(魔)攻的影響較多 [1]. 對剛進入DNF的新手而 言, 選擇固傷技能多角色是比較適合的 [2], 是故, 若 能透徹了解智力與獨立攻擊對於固傷的影響, 就能讓新 手們更快打破DNF系統複雜的障礙, 對於推廣DNF普及有 所助益. 對固傷職業而言, 增加智力與獨立攻擊是有效提升攻擊 傷害的手段. 在現有文獻中, 有關傷害提升方法的文 章已是汗牛充棟 [3-4], 然而卻鮮少有文章同時討論獨 立攻擊, 智力與技能等級對於技能傷害之影響. 本文 提出一種結合獨立攻擊, 智力與技能等級的技能傷害公 式, 此公式係藉由觀察遊戲中魔道學者的各種技能, 定 義出一個技能係數, 有效整合了各種屬性參數與與技能 傷害之關係, 使技能傷害的計算方式變得更加清楚瞄暸。 (不想寫了本段下略) II. 技能傷害公式 [4,5,6] 一般來說, 智力為主的固傷職業, 其技能傷害公式如下所示: 技能傷害 = 基礎傷害*(1+智力/250)*(1+(屬強-屬抗)/220)*(1-魔法減傷率) (1) 方程式(1)給出智力與技能傷害明顯關係: 提升25智力會提高10%基礎傷害的技能傷害 在獨立攻擊方面, 由於沒有直接獨立攻擊與技能傷害之數學式, 一般常用的關係為 技能傷害提升率 = (A-B)/B (2) 其中 A為提升後的獨立攻擊 B為提升前的獨立攻擊 由於(2)式的描述方式不夠直觀, &%$#%&*^&$#$%&^* ------------------------- 中略XDDDDD ------------------------- III. 技能係數 (簡易版, END區1) 根據 [7], 固傷與獨立攻擊有特定關係 基礎技能傷害(技能面板傷害) = 獨立攻擊*TP加成*常數 (3) 簡單來說, 上式常數可想像成是一個專用於獨立攻擊的%數加成, 這個%數會隨著等級提升. 以(3)式為出發點, 經過觀察與不斷的測試, 我們發現常數可用下式近似 常數 = 技能係數*[1+(技能等級-1)/k] (4) 其中技能係數不隨等級改變. 而k可由下式求得 1 ------------------------------------- = k (5) [(N級面板攻擊/1級面板攻擊)-1]/(N-1) 計算得k = 9.72. 說穿了, 只是近似技能等級提升與傷害提升成一個比例關係. ---------------------------------------------------------------------------- 於是本文提出的技能傷害公式為 實際技能傷害 = {獨立攻擊*TP加成*技能係數*[1+(技能等級-1)/9.72]} *(1+智力/250)*[1+(角色屬強-目標屬抗)/220]*(1-基礎減傷率) (6) 感謝seaEPC指證(3)(4)(5)式 其中技能係數可用估測方式得到, 其估測方式為 技能係數 = 一等技能傷害(技能面板傷害)/獨立攻擊力 (7) 或者 技能係數 = (N等技能傷害/獨立攻擊)/[1+(N-1)/9.72] (8) ---------------------------------------------------------------------------- 表一 魔道學者技能係數表 技能 成功 大成功 失敗 火池 1.55 1.55 雲 0.96 0.96*1.2 0.96*0.9 冰車* 1.56 1.56*1.5 電塔 4.56 4.56*1.3 2.95*0.8 火爐* 1.67 1.67*1.35 1.67*0.8 反重力裝置 13.5 13.5*1.5 13.5*0.8 改造舒露露 9.72 9.72*1.4 *註1:冰車指的是鑽頭的傷害, 表中沒有爆炸時的傷害技能係數 *註2:火爐指的是熔岩塊的傷害, 表中沒有爆炸時的傷害技能係數 *註3:感謝seaEPC指正, 原本的係數把TP也算進去了, 現在已修正 ----------------------------------------------------------------------------- 實驗結果與比較 魔道, 獨立攻擊1571, 冰車等級23, TP5等. 代入(3)式與(4)式得 成功傷害11997, 大成功傷害17995. 對照遊戲中站街傷害 成功傷害12018, 大成功傷害18027. 此實驗結果的誤差小於0.2% 進圖實際傷害 待測試, 懶得測試. ----------------------------------------------------------------------------- 未來展望 1. 將所有職業固傷技能的技能參係數記錄完備 2. 藉由(5)式分析異界散裝與雙主屬假紫之優劣 3. (5)式未考慮魔法爆擊增傷, 與實際傷害仍有差距 4. 進圖還要考慮黑蝙蝠的智力加成 參考資料 [1] http://www.colg.cn/menhu/DNF/201307/000003352.html [2] http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=09895&snA=24477&tnum=56 [3] http://dnf.wikiwiki.jp/ [4] s78324, "[心得] 魔道學者技能心得裝備選擇", DNF板, telnet://ptt.cc, 2013 [5] http://www.colg.cn/thread-2613633-1-1.html [6] http://www.colg.cn/DNF/201307/0000033419.html [7] http://www.colg.cn/thread-2585222-1-1.html ----------------------------------------------------------- 結論 (END區2) 一種新的傷害計算方式如下 實際技能傷害 = {獨立攻擊*TP加成*技能係數*[1+(技能等級-1)/9.72]} *(1+智力/250)*[1+(角色屬強-目標屬抗)/220]*(1-基礎減傷率) 技能係數列於表一。 這個公式的優點在於它可以計算任何等級的固傷技能,在進圖後造成的傷害。 利用這個傷害公式,還能得到一些粗略的關係 1. 智力每增加250,固傷技能的實際技能傷害提升12%~15% (智力1500 ±250) 三張蝴蝶卡附魔提升約4.7%~5.2% 雙主屬假紫(+50智)提升約2.6%~3.3% 2. 獨立每增加100,固傷技能的實際技能傷害提升6%~8% (獨立1500 ±200) 三張藍影卡附魔提升約6%~8% 掃把:80假紫低70桃約100獨立,70桃低80史詩亦若是 鍛造七(+200獨立)提升約13%~15% 3. 技能等級每增加1,固傷技能的實際技能傷害提升3.5% (技能等級20) 2.6% (技能等級30) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 180.177.11.227
TheMidnight:先推在說 09/09 07:00
kaisudo0520:這格式根本論文XDDD 09/09 07:03
一直改錯字修排版改錯字修排版 ※ 編輯: shaoanlu 來自: 180.177.11.227 (09/09 07:44) ※ 編輯: shaoanlu 來自: 180.177.11.227 (09/09 08:34)
gwava:可惜少了結論xd 09/09 08:45
seaEPC:? 獨立傷害有公式啊,你面板看到的固傷數字=(x*獨立/1000) 09/09 08:57
powerup:這種格式.....先推再說 09/09 09:14
NillY1027:這位太太 想必你寫論文寫到花轟了吧 09/09 09:29
jo8246hn:哇靠是論文XDDDD 09/09 09:29
hoe1101:異界散裝最大問題是DNF沒有像WOW一樣有OMEN可以看技能佔傷 09/09 09:45
hoe1101:害比例的UI 09/09 09:45
seaEPC:寄信給你了,你公式缺一個TP效果 XD 09/09 09:57
※ 編輯: shaoanlu 來自: 180.177.11.227 (09/09 10:05)
seaEPC:另外異界裝主要重在質的改變而非量的改變,譬如全身猛攻鬼閃 09/09 10:00
seaEPC:單看起來好像只是DPS多1倍,但實際上20秒內你多一次定怪效果 09/09 10:01
seaEPC:這種數字以外的額外效果是罐子裝/魔封無法做到的 09/09 10:04
deadwood:不過量的改變是不少技能的重點吧,滾5下跟滾20下差太多XD 09/09 10:05
※ 編輯: shaoanlu 來自: 180.177.11.227 (09/09 10:07)
rni:其實獨立的算法也是 1+ 有效獨立/1000 但是有效獨立 09/09 10:08
seaEPC:次數相關的我比較視為質的變化耶...像那個狙擊有裝跟沒裝 09/09 10:09
rni:是(現在獨立-基礎獨立) 然後基礎獨立有人說是1000 有人說98x 09/09 10:09
seaEPC:出來的效果根本就不是同一個招式了 囧 09/09 10:10
rni:但是接近1000 所以就變成 1+(現在獨立-1000)/1000 = 獨立/1000 09/09 10:10
rni:應該是這樣吧XD 09/09 10:10
rni:所以我自己再算這件裝備會提昇我多少傷害都是用跟這篇差不多的 09/09 10:14
rni:的方法 (A獨立)*(1+A智力/250)*(1+A屬強/220) 然後跟B的去算 09/09 10:15
rni:屬抗都先當0 XD 09/09 10:15
seaEPC:你看的懂日文,用上面這個去算吧,選項多到嚇死人 09/09 10:17
rni:真的超可怕的XDDDDD 09/09 10:20
jo8246hn:這選項多到有點靠北啊 囧 09/09 10:50
peter0726:選項這麼多 工程師debug應該會吐血吧 09/09 11:27
SuperSg:不愧是老遊戲...設定有夠繁雜= =| 09/09 11:38
SuperSg:現在速食遊戲多半講求簡單、就幾個屬性代表一切... 09/09 11:39
KingBot:簡單才好co啊,換個模組就可以繼續騙幾個月 09/09 12:02
Homeparty:果然是D&D,算法有夠複雜! 09/09 12:15
dark0204678:我沒點QP獨立攻擊 全部裝備不穿 基礎獨立攻擊是843 09/09 12:26
dark0204678:我是85等的聖騎 09/09 12:30
hfjg9585:先推 09/09 12:32
donfen:這篇用論文格式orz 是高手 09/09 13:38
kaisudo0520:快推 免得人家以為我看不懂(? 09/09 13:38
becca945:趁還看得懂標題先推 09/09 13:47
brian73211:黑蝙蝠是魔爆唷 草原狼才是智慧光環 09/09 14:08
sss77789:其實EXRPG的技能模擬器有全職業的固傷技能係數... 09/09 14:24
artjio:如果我是後面接手DNF程式設計的,我猜我會恨死這些係數 09/09 19:37
deadwood:現在看到這麼多複雜的算式,其實一開始也不是這麼多又雜 09/09 19:49
deadwood:就是多次改版改來改去又加了不少東西才變這樣的XD 09/09 19:49
bary123:我猜在未來某一版就會一怒全部算示簡化統一 09/09 20:15
chaoskyuriop:乾脆前面加一段謝誌出版當論文算了XD 09/09 21:13
※ 編輯: shaoanlu 來自: 180.177.11.250 (09/12 09:41)