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※ 引述《hmmhmmohoh (..)》之銘言: : : → evilhaha:我以前也是玩os起家的 但是玩到最後還是被lol拉過去 03/02 14:58 : : → evilhaha:真得很討厭機率遊戲 就算你技術好 被pa連爆2下就得死 03/02 14:58 : : → evilhaha:這麼比機率的遊戲說真的要全部人接受真得很難 這是技術? 03/02 14:59 : 沒dota2打閒閒回一下 : 不熟的東西我不提 不過玩os起家的人會說出被pa爆兩下什麼的真的有點怪阿 : 這樣講不是人人選carry就好了? 不是這樣講的吧 : 先說要怎麼對抗有裝的pa好了 : 裝備方面消極的話出鬼杖 刃甲 吹風 羊刀 天堂之戟 沒有bkb的話都可以處理 : (隱刀也可以啦...) : 積極一點就出mkb或butterfly之類的東西對a : 技能的話太多了 有bkb就靠謎團或獸王的大絕等等 : 沒bkb就用disable技在前期針對他 : 這就是重點了 dota不是一個機率取向的遊戲 : carry有那個是有裝不強的? 如果是兩刀爆死同樣的錢給屌面一套裝也是敲死你 : 所以重點應該擺在如何讓對面carry沒裝 : 這方面就可以扯到很多了 對線壓制 gank 推塔逼回防 有心的板友自己研究就知道了 : 這邊就不野人獻曝 希望能有越來越多的人加入dota2的行列 各位可愛的版友們大家好, 天使56又來了 身為一個LoL和Dota2雙棲玩家 我在五年前開始玩dota 那時候版本是6.57 而lol則是從美服開始玩 機率這東西的出現,一開始就是為了遊戲性的增加 以下分別就兩個遊戲含有機率性的部份討論 LOL: 別再說lol機率問題不大了 的確 閃避 這回事是消失了 可是機率依然存在於三個方面 1. 前幾篇文版友提過了 打野出的 紅爪 這個道具是打野玩家時常出的裝備 效果是有30%機率會對非英雄單位造成大量魔法傷害 前幾篇文的e大說 不是對英雄的效果,不需拿來提 這論述令我啼笑皆非 如果我方打野玩家從頭到尾都沒有發動過效果,而對方不斷觸發 你覺得不會影響到gank? 2.爆擊 我認為,爆擊會被忽略為機率因素,主因是LOL的爆擊太常見了 機乎所有的AD carry(類似dota2的carry)都會出爆擊裝 譬如黃雙刀 紅雙刀 電刀 IE大劍 甚至符文和天賦都和爆擊有關 明顯的 Riot(lol設計公司)相當重視爆擊 那麼,爆擊是不是機率因素? 很明顯吧 Garena的官方戰隊TPS(taipei snipers) 當家adc- TPS GodJJ總是在紅符文塞一個爆擊 機率不過1%而已 為什麼身為台服頂尖高端玩家的他 要做這種機率這麼低的選擇呢? 他回答了 當我和對面adc互幹時,這1%的機率 或許就是誰生誰死的關鍵 被他爆死的對手 心裡賭不賭爛? 3. 緩速槌 lol裡面有個道具 暱稱冰槌 效果是25%機率造成30%緩速 被緩到然後屌打一波的人賭不賭爛? 至於dota2 1.閃避 物品: 閃避護符和蝴蝶 角色技能: 幻影刺客技能提供35%的閃避 虛空屌面技能提供25%的完全迴避 2.爆擊,暈眩 武器:水晶劍和大砲提供爆擊機率 碎骨槌則提供機率暈眩 技能:幻影刺客 骷髏王提供了爆擊 虛空屌面和德魯伊還有魚人守衛提供了機率暈眩或定身 雙頭食人魔魔法師提供了技能爆擊 身為當代最火紅的兩款鬥塔 我們來看看各自的調整為何 很明顯的 就是平衡性 LOL針對物理爆擊,提供了 便宜的增加生命值道具 常常可以看到除了carry之外的角色生命動輒破三千以上 讓爆擊的影響力下降 Dota2則採取道具法和英雄數值法兩種方式 道具包括綠杖,反彈甲,推杖,羊刀 主動的克制方式應對爆擊角 尤其是前兩者 英雄數值法 則是讓擁有爆擊能力的英雄,擁有較差的體質或輸出環境 所有的爆擊英雄都是近戰! 幻影刺客和屌面體質則是非常爛 生命低,初期很容易針對 對於回避 則提供了金箍棒這道具 一個道具完虐一個技能 至於藍胖子, 如果多重施法沒有發動 則那個nuke的傷害/耗魔比會非常低 而且,那是一個單體招 同時藍胖子是個很笨的智力英雄 他的魔力原本就不高 所以,拿機率來對這兩個遊戲分高下,根本沒有意義 兩個遊戲都有機率 而兩個優秀的遊戲也都對機率問題做出平衡調整 多思考,多觀察 玩遊戲,就像做人,千萬不要只有一張嘴 -- Sent from my Android -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.25.107
evilhaha:你知我知都知道不要只有一張嘴:) 所以我只好就你提出的3 03/04 17:35
evilhaha:方面給你我的看法 首先紅爪的部分 相信如果你有整個看完 03/04 17:36
evilhaha:這系列文 你應該知道許多人強調機率長期下來是符合期望值 03/04 17:37
evilhaha:的 要用紅爪這不影響會戰的玩意兒來強調lol多注重機率我 03/04 17:38
evilhaha:想是不太成立的 畢竟你這下爆跟下一發爆對於你打個npc對 03/04 17:40
evilhaha:遊戲風向是沒有影響的 第2個就是爆擊了 lol的爆擊最多也 03/04 17:41
evilhaha:就只能買ie增加爆擊傷害上限 當你倍數增長浮動數字也就越 03/04 17:42
evilhaha:大 4.5倍相較於2倍哪邊的不確定性較大我相信大家都知道 03/04 17:45
evilhaha:最後是兵槌 或許你不知道 lol裡的緩訴技能是佔大多數的 03/04 17:52
evilhaha:相較於"暈"屬性 你要說我在會戰靠這小兵槌反敗我想是不靠 03/04 17:54
Abre:我在LOL版有PO一篇文章 也是分析的 03/04 17:54
evilhaha:譜的 畢竟這是個強cc的天下 希望我的解答你能思考一下 03/04 17:55
evilhaha:最後 我了解你很喜歡dota2這遊戲 我相信我重頭至尾只說明 03/04 17:56
evilhaha:了為何我選lol的理由 而非貶低這款遊戲 更何況是分出高下 03/04 17:57
evilhaha:希望大家在護航時不要只看片面出一張嘴 謝謝:) 03/04 17:59
testforwin:你根本不了解現在dota2的生態 而且dota2不是以前ggc的 03/04 18:07
afu4869:其實這篇講得算是很公正 兩邊都對自己的機率性做出平衡 03/04 18:08
testforwin:玩法了 只從暴擊來論定太狹隘 來玩看看dota2就知道 03/04 18:09
afu4869:PA大招-恩賜解脫 爆擊傷害2.5/3.5/4.5倍 你要16等才有4.5 03/04 18:14
afu4869:而且PA是近戰 你要說她比IE的2.5被爆擊要更有不確定性 03/04 18:15
afu4869:用LOL的環境來看是如此 實際情況卻不是這樣 DOTA定技極多 03/04 18:16
afu4869:PA要貼人本身就有危險性 以高風險換取高爆發 其實很合理 03/04 18:17
afu4869:因為控制技是沒有不確定性的 整體而言 4.5倍爆擊不影響公 03/04 18:18
afu4869:平性 這跟兩者的環境有很大關係 所以拿PA來說機率破壞公平 03/04 18:19
afu4869:坦白說 我覺得很不恰當 拿以前的藍胖5倍多重施法 還有道理 03/04 18:19
afu4869:至於evil大大所說紅爪冰鎚部份 我個人是認同的 影響不算大 03/04 18:22
EEK:lol那邊我已經不想講什麼了 一堆人說我眼睛有問題 03/04 18:43
erisedhtaed:我完全不同意紅爪的發動對遊戲的影響不大,對可能就單 03/04 18:44
erisedhtaed:純英雄互A的情形下沒有任何優勢,但紅爪的影響是漸進 03/04 18:44
henry1234562:嘛 看的出來evil很有心 論點其實也沒錯 03/04 18:45
erisedhtaed:式的,如果發動就是吃BUFF更安全,清野速度變快,經驗 03/04 18:45
henry1234562:OS的機率技能比中確實比lol大很多 03/04 18:46
erisedhtaed:高於對方JG,速度快就更有時間偷對方BUFF,也有更多時 03/04 18:46
henry1234562:因此OS有一部分的平衡是混沌式的平衡 最簡單的就是 03/04 18:46
henry1234562:光是低打高 不是減傷而是機率閃躲 就是很大的機率 03/04 18:47
erisedhtaed:間GANK,對方打野沒BUFFGANK力低弱→等級輸→野區致勝 03/04 18:47
henry1234562:而這常常影響戰局 兩人互點 或是拆眼拖慢幾秒 03/04 18:47
erisedhtaed:你有更多時間可以GANK→線上壓力大→更容易取得優勢→ 03/04 18:48
henry1234562:廣一點看到船長的水刀 配爆擊來個2.2倍就直接滅人團 03/04 18:48
henry1234562:但其實這並不是機率技能帶來的影響 03/04 18:48
erisedhtaed:然後就是對方線上也崩盤,接著龍巴龍之類的影響更重, 03/04 18:48
henry1234562:實際造成這種差別的是生存力的差別 03/04 18:49
erisedhtaed:紅爪有無發動是差很多的,如果你主JG你就會知道了:) 03/04 18:49
henry1234562:lol錢好拿 且很容易撐血撐防 就算被爆到也不容易被秒 03/04 18:49
henry1234562:OS則不是這樣 血跟防遠遠跟不上增加的傷害輸出 03/04 18:50
henry1234562:所以是因為OS平均生存力低落 才造成PA爆擊如此有影響 03/04 18:50
henry1234562:不然同樣的就算給lol的人4.5倍爆擊 03/04 18:51
henry1234562:說真的給你爆出來又怎樣 動輒3000+的血量 03/04 18:51
afu4869:紅爪確實對Jungle跟GANK很有影響 可是LOL的GANK影響較低 03/04 19:00
afu4869:所以還好 OS控制技多如牛毛 PA不完美切入是很難發揮爆擊的 03/04 19:02
afu4869:所以我不認為PA爆擊是很有影響的東西 因此冰蛙把4倍爆擊 03/04 19:02
afu4869:再度調高 而OS 6版以來 冰蛙把招式的機率性影響 全面降低 03/04 19:03
afu4869:比方藍胖 CK Chen都把機率浮動的區間縮短 降低不確定性 03/04 19:05
afu4869:現在要說DOTA哪裡有機率去破壞平衡 無論下打上坡 還是技能 03/04 19:06
amuro76:如果PA暴擊影響很大的話,那勝率最高的應該是PA不是小弓 03/04 19:07
amuro76:小弓還沒有任何機率的技能喔 03/04 19:07
afu4869:我都想不到有哪裡破壞到平衡 基本在可控制的範圍內 03/04 19:08
ideekao:Abre在lol那篇分析的中肯啊 03/04 19:12
afu4869:不過Abre大大那篇 不小心把詭計之霧寫成了隱形之塵XD 03/04 19:14
afu4869:害我一開始看不懂 還有比賽其實神杖也是蠻常看到的 03/04 19:15
afu4869:不過真的是寫得清楚簡單明瞭 利害 我就沒辦法這樣:D 03/04 19:18
skylover:LOL GANK影響較低? 我沒看錯吧? 03/04 23:40
skylover:上路如果再2-3被gank成功一次通常雪球就滾起來了 03/04 23:41
afu4869:跟DOTA比低很多 這個應該沒問題吧~"~ 是相對的問題 03/04 23:50
afu4869:我應該不用解釋為何LOL的GANK影響力比DOTA低吧 其實看看 03/05 00:01
afu4869:比賽就很清楚了 DOTA的GANK比例通常會高很多 03/05 00:02
skylover:見仁見智吧XD 我到覺得LOL雪球一滾起來通常就回不去了 03/05 00:11
afu4869:如果GANK有得手 是真的蠻嚴重啦 尤其是TOP 很孤立無援T^T 03/05 00:15
afu4869:DOTA的話輕則單人滾雪球 最慘是整隊碾壓 輔助GANKER四處殺 03/05 00:20
afu4869:除了實力差距的因素 有時候一時大意走位失誤就救不回來了 03/05 00:23
RickyRubio09:兩個遊戲的gank頻率差很多吧 03/05 00:29
testforwin:應該說LOL能gank的時段絕對遠輸dota2才對 03/05 01:52
testforwin:只要gank成功不管dota2還是LOL都影響很大 03/05 01:52
EEK:lol的gank時間點就那幾個 dota2是機會多很多 方式也多很多 03/05 02:00
dezuphia:以前還有CK爆擊點LV.1 1% 11倍...frst blood神技XD 03/05 02:49
lovebridget:0%>1%加最多啊 威力加了1/100 之後就1/101 1/102 03/05 03:40
lovebridget:就數學計算的結果 他用那句來打哈哈幹嘛= = 03/05 03:41
narukana:不塞爆擊機率可以塞攻擊 比率會更高喔 大概是1/78左右 03/05 09:30
wUbInG:廢話一堆。兩款遊戲一樣爛,票投LoL 03/05 11:03