看板 DotA2 關於我們 聯絡資訊
前半段是經驗公式 後半段是金錢公式 經驗 舊的: 1 Hero: XP = 120 + 20 * VictimLevel 2 Heroes: XP = 90 + 15 * VictimLevel 3 Heroes: XP = 30 + 7 * VictimLevel 4 Heroes: XP = 20 + 5 * VictimLevel 5 Heroes: XP = 15 + 4 * VictimLevel 幾個Hero表示多少人在獲取經驗範圍內 新的: VictimLevel = Level of the Victim VictimXP = Total XP of the Victim EnemyTeamXP = Enemy team's total XP AlliedTeamXP = Your team's total XP XPDifference = ( EnemyTeamXP - AlliedTeamXP )/ ( EnemyTeamXP + AlliedTeamXP ) (minimum 0) XPFactor = XPDifference * VictimXP 1 Hero: XP = 20 * VictimLevel + XPFactor * 0.5 2 Heroes: XP = 15 * VictimLevel + XPFactor * 0.35 3 Heroes: XP = 10 * VictimLevel + XPFactor * 0.25 4 Heroes: XP = 7 * VictimLevel + XPFactor * 0.2 5 Heroes: XP = 5 * VictimLevel + XPFactor * 0.15 這邊就需要解讀一下 出現許多新的變數 包含 死者的經驗 敵方隊伍經驗 我方隊伍經驗 雙方經驗差距 跟最主要的 經驗參數 我們逆著看回來 經驗參數 = 雙方經驗差距 * 死者經驗 -> 死者等級越高 數值肯定越高 經驗差距 = (敵隊經驗-我方經驗)/(敵對經驗+我方經驗) 所以 如果我方是領先的 這個數值就會是負的 相對的 敵方領先這個數值就會是正的 剩下的都很直觀 從字面上就能理解意思 整體來說可以理解成 經驗落後的一方擊殺敵方獲得的經驗會增加 而領先的一方擊殺敵人取得的經驗會降低 現在我們取一個例子來看看新舊差異 假設我方英雄全部剛升七等 敵方全部剛升八等 七等經驗= 200+300+400+500+600=2000 我方整隊=10000 八等經驗= 2000+700=2700 敵方整隊=13500 經驗差距= 3500/23500 = .14894 舊: 1 120+20*8 = 280 2 90 +15*8 = 210 3 30 +7 *8 = 86 4 20 +5 *8 = 60 5 15 +4 *8 = 47 新: 1 20*8 + .14894*2700*.5 = 361.0638 2 15*8 + .14894*2700*.35 = 260.7483 3 10*8 + .14894*2700*.25 = 180.5319 4 7 *8 + .14894*2700*.2 = 136.4255 5 5 *8 + .14894*2700*.15 = 100.3191 可以看見 很明顯新的公式獲取經驗比舊的公式多上不少 就不倒過來算敵方擊殺我方了 經驗肯定是下降不少的 而這個機制影響最大的點是 如果對方是單一一個英雄等級特別高 而其他英雄等級與我方差距不大 那如果你擊殺那個等特高的英雄能獲取極多經驗 例子 我方全體 14等 敵方四人14等 一人20等 14等=9000經驗 20等=17500經驗 差距為8500 我方全體=45000 敵方全體=53500 經驗差距=0.08629 擊殺他獲得的經驗: 舊: 1 120+20*20 = 520 2 90 +15*20 = 390 3 30 +7 *20 = 170 4 20 +5 *20 = 120 5 15 +4 *20 = 95 新: 1 20*20 + 0.08629*17500*.5 = 1155.0375 2 15*20 + 0.08629*17500*.35 = 828.5263 3 10*20 + 0.08629*17500*.25 = 577.5188 4 7 *20 + 0.08629*17500*.2 = 442.015 5 5 *20 + 0.08629*17500*.15 = 326.5113 可以看見跟以前是天壤之別... ================================================================== 而金錢獲取也做了相同的改動 這次就不寫舊的了 直接看新的數字比較快 The player that got the last hit now also gets the area of effect bounty. VictimLevel = Level of the Victim VictimNW = The victim's Net Worth EnemyTeamNW = Enemy team's total Net Worth AlliedTeamNW = Your team's total Net Worth NWDifference = ( EnemyTeamNW - AlliedTeamNW )/ ( EnemyTeamNW + AlliedTeamNW ) (minimum 0) NWFactor = NWDifference * VictimNW 1 Hero: Gold = 40 + 7 * VictimLevel + NWFactor * 0.5 2 Heroes: Gold = 30 + 6 * VictimLevel + NWFactor * 0.35 3 Heroes: Gold = 20 + 5 * VictimLevel + NWFactor * 0.25 4 Heroes: Gold = 10 + 4 * VictimLevel + NWFactor * 0.2 5 Heroes: Gold = 10 + 4 * VictimLevel + NWFactor * 0.15﬊ 類似前半部的經驗調整 這次是擊殺越有錢的人 就會獲得越多金錢 而雙方金錢差距也會影響獲取的金錢 直接從例子來看 我方 2000*2+5000*2+7000 對方 2000*2+8000*2+9000 我方總和 21000 對方總和 29000 對方領先8000 NWdif = 8000/50000=.16 我們殺死對面二號位=8000元的 假設10級好了 拿到的錢是: 1 Hero: Gold = 40 + 7 * 10 + .16*8000 * 0.5 = 750 2 Heroes: Gold = 30 + 6 * 10 + .16*8000 * 0.35 = 538 3 Heroes: Gold = 20 + 5 * 10 + .16*8000 * 0.25 = 390 4 Heroes: Gold = 10 + 4 * 10 + .16*8000 * 0.2 = 306 5 Heroes: Gold = 10 + 4 * 10 + .16*8000 * 0.15 = 242 這應該是一看就知道 是相當大的數字 你單殺死一個沒有任何連殺獎勵的二號位 可以拿到750元 在看比較極端的例子 簡單一點 我方全部總合 55000 對方75000 領先兩萬 很合理(誤) 對方一號位假設18等 財產20000 NWdiff = 20000/130000 = .15385 殺死他拿到的錢是 1 Hero: Gold = 40 + 7 * 18 + .15385*20000 * 0.5 = 1604.46 2 Heroes: Gold = 30 + 6 * 18 + .15385*20000 * 0.35 = 1214.92 3 Heroes: Gold = 20 + 5 * 18 + .15385*20000 * 0.25 = 879.23 4 Heroes: Gold = 10 + 4 * 18 + .15385*20000 * 0.2 = 697.38 5 Heroes: Gold = 10 + 4 * 18 + .15385*20000 * 0.15 = 543.54 這就很明顯比過去多非常多了吧 三個人殺他 三人拿到的錢合計就2500+了 這可比的上拆兩座塔(現在塔還nerf) 從這邊可以看見 這個機制造成的結果是 落後一方只要搏命殺人 就很可能可以追上經濟 因為經濟落後 所以互換人頭怎麼換都賺 ==================================================================== 因為這些公式冗長 所以看改動時不會太仔細的看 但當你仔細下去看 會發現這次的這個改動可能才是這次最大的改動了 尤其在比賽中會很明顯 優勢方的小失誤會給予劣勢方相當大的助力 可能你的核心不小心被抓 對面就直接拿了2000+ 的錢跟大量的經驗 而且因為公式與當前財產和經驗 到後期陣亡給予輔助的金錢和經驗是非常可觀的 可能輔助出來吸個錢 就吸到800元 再加上賞金符文 與傳捲降價等改動 新版本的輔助經濟能力很可能遠比過去還要強很多 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.127.213.145 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/DotA2/M.1411555907.A.059.html
hi9060604: 推專業 09/24 19:07
nathon: 不推不行啊這個!! 09/24 19:20
Glyph: 推 09/24 19:25
chichiwater: 經濟優勢得到的獎勵不會降低(minimum 0) 09/24 19:31
chichiwater: 不過劣勢方獲得的獎勵提高很多,更容易逆轉了 09/24 19:32
blackk: 好改動 09/24 19:32
tabriskang: 推專業大濕 (被拖走 09/24 19:50
su90317: tinker imba, nerf 米波 09/24 22:59
hanmas: 翻盤容易推塔變難 節奏就變慢了 希望主流不要又變成拖拖 09/24 23:19
hanmas: 拉拉四保一 不過增加賞金符文算是讓滾雪球容易一點 09/24 23:20
amuro76: 目前感覺是節奏變快(一直打架),但是比賽時間會拉長 09/24 23:44
amuro76: 現在倒是不用擔心4保1的問題,因為現在不是以前的時代 09/24 23:44
amuro76: 單核刷起來1v5 09/24 23:44
ALuBa13: 推專業文!! 09/25 01:08
timlintt: 這樣改容易翻盤 節奏不會偏向打架的 只會更縮 09/25 11:57
su90317: 這樣怎麼打都是55波 破路反倒是關鍵 09/25 12:36
ACGfun: 專業 09/25 15:26
Glyph: 這樣改不知道那些大核們有沒有機會重返戰場 09/25 22:38
Glyph: 前期速推方只要沒處理好送幾次會戰,大核馬上無解肥狀態 09/25 22:39
su90317: 路人局5核戰術無解肥 09/25 23:37
AddictoBear: 個人在玩也是很容易翻盤或被翻 金錢莫名爆增= ="! 09/27 05:16
AddictoBear: 因為雙符文 河道戰爭更激烈 眼的需求更大 09/27 05:17
Aldousphyx: 現在只要一個高手在對面玩大後期就很難贏了.. 09/28 17:27
Aldousphyx: 就算打崩其它四個..25分鐘後仍然很容易被兩波帶走.. 09/28 17:28
tabriskang: 試著玩樹人...可是我存不到神杖結束了 = =a 09/28 19:29
Aldousphyx: 剛打了一場..前15分鐘14-5. 20分鐘一場會戰. 對面4個 09/28 23:33
Aldousphyx: 全滅, 被FV跳進來拿走三個人頭, 直接多一個大件. 09/28 23:34
Aldousphyx: 23分鐘會戰打贏3換5..結果又被FV收割兩人頭.. 09/28 23:36
Aldousphyx: 上不了高地從此逆轉.. 09/28 23:37
Aldousphyx: 這樣的機制實在太弔詭. 對面存在個操作強的FV Spec 09/28 23:38
Aldousphyx: 就算他的隊友送很大都會翻盤.. 09/28 23:39
Aldousphyx: 現在前期打出優勢要花很多資源去搶地盤,控制視野 09/28 23:44
Aldousphyx: 要不斷不斷的針對對面carry. 想安穩滾雪球不太可能 09/28 23:45
tabriskang: 我跟你相反 我是用樹人保住我們CARRY讓他返殺對面... 09/29 00:30
tabriskang: 從14比5翻到17比17...接著對面應付不了就GG了 09/29 00:31
tabriskang: 雖然說對面眼位很呆也是問題啦... 09/29 00:31
Aldousphyx: 我們一直到25分鐘都是每場會戰都是打贏的.. 09/29 00:50
Aldousphyx: 25分鐘打完期時還是26-15. 但是FV兩個團戰5人頭+1單殺 09/29 00:53
Aldousphyx: 就讓他肥的不像話了... 09/29 00:53
Aldousphyx: 20分鐘假腿/點金/瘋臉.25分鐘可以更新成bkb+水晶 09/29 00:58
Aldousphyx: 那5分鐘GPM破千.. 09/29 01:03
dsmwang: 其實樓上那樣,算一算並沒有差太多。 09/29 01:52
dsmwang: 金手加上跳錢,五分鐘就跳差不多一千;六顆頭算兩千五, 09/29 01:53
dsmwang: 再算四分鐘平穩的怒刷兩千,還是可以辦到的。 09/29 01:54
dsmwang: 另外這個額外獎賞的factor的AOE Bonus已經被nerf了。 09/29 01:58
Aldousphyx: 你忘了扣掉這兩次團戰他都有死.. 09/29 02:18
Aldousphyx: 還要扣復活時間約1分半.. 09/29 02:21
dsmwang: 喔,那就差很多了,這我不知道。 09/29 05:29
aleks: 看了比賽還是覺得這個改動很瞎... 09/29 06:38
Aldousphyx: 國外論壇目前戰很大。c9 vs fnatic那一場。eternal en 09/29 12:21
Aldousphyx: vy的狼人被殺。fnatic全隊拿2621 gold. 人頭分到1821 09/29 12:21
Aldousphyx: 。對,你沒看錯,人頭值1800 09/29 12:21
Aldousphyx: 當然這是團隊經濟差17000造成的 09/29 12:22
Aldousphyx: 如果這些重要的人頭被對面carry撿到。 是很容易翻盤 09/29 12:25
Aldousphyx: 的 09/29 12:25
koexe: 我覺得這沒什麼 反而值得慶幸 起碼不會看到一直犯錯還能贏 09/29 12:48
koexe: 現在改成這樣看起來好像每次都55波對開 但是很明顯容錯率 09/29 12:48
koexe: 更低了 09/29 12:48
koexe: 只要抓準機會就能翻盤 而且一定得靠會戰 不會想以前一樣無 09/29 12:50
koexe: 腦上高地 09/29 12:50
Aldousphyx: 懲罰前期打的好的?獎勵前期打的差的?? 09/29 14:31
Aldousphyx: 這些前期的優勢建立在對線及無數的小會戰。卻能被一 09/29 14:37
Aldousphyx: 兩次會戰毀掉?而且,落後方甚至不用打贏會戰,只要 09/29 14:37
Aldousphyx: 讓carry多拿幾個人頭,並足以抵擋上高地就好。 09/29 14:37
koexe: 基本上對兩邊而言都一樣 也許你這是犯錯了 下次對面犯錯又 09/29 15:24
koexe: 可以打成五五開 09/29 15:24
koexe: 基本上就是完全不能鬆懈 而且會戰很頻繁 我覺得很好看啊 09/29 15:25
koexe: 前幾天Hao的送頭 你看到那樣你真的會覺得優勢方可以犯下很 09/29 15:26
koexe: 多次這種失誤? 09/29 15:26
koexe: DOTA2還有買活這種設定 所以你還是可以挽回被抓的冏境 09/29 15:27
koexe: IG即使掉了兩路半的兵營還是贏了 因為他們還是能找到方針 09/29 15:29
koexe: 我覺得這才增添可看性 09/29 15:30
koexe: 而且你有優勢打不贏跟這個系統沒有太大關係吧? 09/29 15:31
Aldousphyx: 今天係數直接砍成1/10。別再說沒問題了 09/29 18:05
koexe: 本意沒變 我也不想多說什麼 09/29 19:05
timlintt: 本意是好 但是改的太誇張 這樣前期優勢=沒優勢 09/29 22:49