作者name80274 (sad...)
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標題[心得] (轉錄)刀塔傳奇的基礎,你了解多少?
時間Thu Dec 25 00:02:42 2014
轉錄陸服VIP15大神 "巨神遺產"的遊戲心得
1、英雄屬性:
1.1、基礎屬性:
基礎屬性就是1級白卡的出生階段,所有英雄都具有的屬性,稱為基礎屬性。
基礎屬性分兩類:本屬性和從屬性。
本屬性包括三項:力量、敏捷、智力。 這三項本屬性的提升會增加英雄的從屬性。
從屬性一共包括六項屬性:生命、物攻、法強、護甲、魔抗、物理暴擊。
如下圖所示:
┌────┬──────────┬──────────┬──────────┐
│ │ 智力型英雄 │ 敏捷型英雄 │ 力量型英雄 │
├────┼──────────┼──────────┼──────────┤
│10點智力│10物攻 25法強 1魔抗 │ 25法強 1魔抗 │25法強 1魔抗 │
├────┼──────────┼──────────┼──────────┤
│10點力量│ 180生命 2護甲 │180生命 1護甲 4物攻 │180生命 2護甲 10物攻│
├────┼──────────┼──────────┼──────────┤
│10點敏捷│ 4物攻 4物爆 │15物攻 1護甲 4物爆 │4物攻 1護甲 4物爆 │
└────┴──────────┴──────────┴──────────┘
對於所有的英雄而言:
力屬性所帶來的是生命和護甲;
敏屬性所帶來的是物攻和物暴;
智屬性所帶來的是法強和魔抗;
橫向比較以後不難發現幾點:
首先:
力量英雄,對於力屬性有額外的護甲和物攻收益;
敏捷英雄,對於敏屬性有額外的物攻收益;
智力英雄,對於智屬性有額外的物攻收益;
其次:
智力英雄的智屬性收益最低,物攻收益與本身的法系輸出定位背離,而且智力英雄僅能從
力屬性中收益護甲;
所以得出第一個結論:
智力英雄的裝備收益優於自身屬性收益,這也是每個版本初期,法
系疲軟而版本末期裝備齊全後法系崛起的根本原因
敏捷英雄的敏屬性收益最高,額外獲得的物攻屬性符合敏系英雄的物理輸出定位,並且敏
捷英雄同時可以從力屬性中獲取物攻和護甲收益;
所以得出第二個結論:
敏捷英雄的自身屬性比智力型英雄更佔優勢,在裝備資源同樣貧乏
的版本初期,通過提高自身等級或星級,敏捷英雄就可以有高過智力英雄的輸出
力量英雄的力屬性收益一般,並且力量英雄同時可以從敏屬性中收益額外護甲和物攻收益
所以得出第三個結論:
力量英雄相比其敏捷和智力英雄,自身屬性比較中規中矩,成長平
滑,但由於同比的敏捷英雄的輸出略高,需要一定裝備支持才可以做到坦傷
綜上所述,巨神來回答吧友們爭論不休的一個問題:
到底換熊貓好還是換雙頭龍好這個問
題?
作為力量英雄的熊貓,滿星9.9的力量和8.4的敏捷成長,使得熊貓在版本初期階段,有非
常優秀的物攻、物爆和護甲,搭配熊貓的裝備可以在版本中前期有著良好發揮;
作為智力英雄的雙頭龍 ,滿星8.4的智力和6.9的力量成長,使得雙頭本身俱有優秀的護
甲和生命,在版本中後期裝備齊全之後,其作用也不容忽視。 孰優孰劣完全看自己英雄
池的深淺和遊戲側重!
1.2、附加屬性:
附加屬性只能通過英雄裝備獲取。
主要有:生命回復、能量回復、魔法暴擊、閃避、穿透、吸血、能耗減少
治療效果提升、抵抗沉默、命中、控制減少、技能等級提升
其中:生命回復和能量回復屬於副本屬性,而其他所有的附加屬性都適用於競技場。
而附加屬性對於每類的英雄收益也不同
敏系輸出:穿透收益最高
智系輸出:法爆收益最高
力系坦克:閃避、抵抗收益最高
而其他的附加屬性搭配每系的特殊定位英雄收益會更高:
敏系突進:閃避、命中、穿透、吸血、智系輔助:能耗減少、治療效果提升等
最後對於屬性做一個總結:
1、本屬性提高僅提升從屬性;
2、附加屬性只能通過裝備獲取;
3、智力英雄由於其本屬性收益的原因,只有通過裝備提升才能有所作為
4、裝備的優劣對於判斷一個英雄好壞佔有一半的比重
說完屬性,談第二個基礎問題。
2、傷害類型:
刀塔傳奇中傷害類型分為:物理傷害、法系傷害、神聖傷害、混合傷害、持續傷害:
2.1、物理傷害——抵抗手段(護甲、閃避)。
物理傷害,享受吸血、暴擊、物理穿透、命中加成並且會受命中懲罰,也就是物理傷害
可能會被閃避(無論物理普攻還是物理技能)。 物理傷害的高低由物理攻擊力屬性決定
同時所有前排的物理傷害普攻都為濺射傷害,因此前排的物理輸出英雄不會太受命中懲罰
所影響。
2.2、法系傷害——抵抗手段(魔抗)。
魔法傷害,享受法術穿透其命中率由技能等級決定,也就是說法系傷害不會被閃避,只
會因等級不夠而未命中。 法系傷害的高低由法術強度屬性決定
法系傷害均來源於英雄技能,分為單體法系和範圍法系。
2.3、神聖傷害——抵抗手段(血量)。
神聖傷害,無視目標魔抗、護甲、閃避但不享受暴擊、吸血,其傷害高低由英雄本身所決
定。
刀塔傳奇目前僅有的兩個擁有純神聖傷害的英雄:
沉默 ——傷害由其
法術強度所決定、
聖堂——傷害由其
物理攻擊力所決定。
神聖傷害是可以被沉默的、被沉默階段神聖傷害變為普通物理傷害。
2.4、混合傷害——抵抗手段(護甲、魔抗、血量)。
混合傷害來源是因為一個英雄技能, 巫醫的詛咒。
巫醫詛咒的BUFF,提高的10%傷害屬於神聖傷害,因此特別分類予以區分。
2.5、持續傷害——抵抗手段(血量)。
持續傷害,在戰鬥過程中沒有數值顯示,同時也不會給目標帶來能量增益。 持續傷害有
很多,暗牧、女王、亞龍、藍胖、雙頭龍等等都具有持續傷害的技能。
持續傷害是不會給目標帶來能量增益,同時目測也是一個無視雙抗的傷害,所以只有血量
可以予以抗衡。
第三,我們談最後一個問題:
3、克制
要說清這個問題,僅靠文字其實很難輸清楚,我只能通過宏觀上去說一下刀塔傳奇中的那
些影響競技場胜負的關鍵所在。
3.1、三大硬件
一場競技場對戰,五人團戰,90秒時間,目標只有一個就是團滅對手。
相信玩過MOBA(多人戰術競技)類游戲的朋友都知道,一個完整的團隊所具備的三大硬件:
坦傷、控制、輸出。
當然在LOL或者DOTA遊戲中還有操作、意識、套路等軟性要求。 但如果把一場團戰濃縮到
刀塔傳奇的競技場裡,那些操作意識都無法發揮,所以在只看硬件的前提下,如何把這三
大硬件發揮到極致,才是競技場製勝唯一的要素。
其實只要理解了競技場製勝的命門,那麼一切問題的答案都會回到最原始三大硬件上去。
3.1.1、坦傷
坦傷的作用顧名思義就是吸收傷害,確保隊友的輸出環境。
競技場就是阻止對方陣形過早進入我方陣形,因此坦傷往往由
肉盾型英雄或
者
分身性英雄所擔任
3.1.2、控制
暫時抑制對方輸出、打斷對方關鍵技能或者直接硬性控制對方,從而贏得先手機會的
手段,競技場裡控制位置的分佈比較分散,前中後排都有英雄可以擔任控制角色。
控制的種類各不相同,分軟控和硬控。軟控包括減速、抽能、放逐等;而硬控則比較直接
就是完全不能動;
3.1.3、輸出
就是打出傷害,無論是物理還是法系,有輸出才能贏得團戰勝利,沒有輸出的陣容
在競技場中只有利用90秒平手機制來獲得防守取勝。
而輸出位也分散在前中後排,但主要中後排輸出位置居多;
說完這核心三要件之後, 巨神說下競技場的幾大原則。
3.2、配陣原則
巨神引用MOBA類游戲通用的一個競技原則:
坦傷克制控制、輸出克制坦克、控制克制輸出。
引用到刀塔競技場也是一樣,這是亙古不變的一條道理。所謂沒有無敵的防守陣容
也是因為這個要件相剋的原因所在。
而配陣的原則,就目前90年代版本而言配陣的第一大原則:
3.2.1、配陣原則1:多硬件原則
一個英雄只要具備兩個或兩個以上硬件的,那麼他就可以有機會登上競技場。
ex1:劍聖、骨弓、亞龍、機槍兵、飛機輸出華麗爆表,但完全輸出向的他們毫無控制
及坦傷作用注定無法登上競技場,只能混跡於團隊副本貢獻傷害;
ex2:小小、神牛渾身的控制,但毫無閃避屬性的他們動作前搖明顯,
通常難以將坦傷和控制同時發揮的淋漓盡致。
所以在現版本的競技場中表現差強人意
以上羅列的幾個單獨具備單一硬件的典型,由於競技場只有5個名額。
90級覺醒版本之後,英雄屬性已經接近極限,所以僅擁有單一硬件的英雄目前很難登上
競技場,只有通過覺醒來彌補這些單一硬件英雄的短板。
我們再回頭看目前在競技場混的風生水起的幾個熱門英雄,他們的共通點也是顯而易見。
覺醒小娜迦:閃盾、分身坦物理傷害毫無壓力,大招全體催眠大團控,誘捕單體控,普攻
濺射加上2技能AOE傷害雖不高但是範圍可以波及中排。
一個兼備坦傷、控制和輸出的前排,競技場熱門理所當然
覺醒藍胖 :皮糙肉厚能坦傷,覺醒技能和大招控制中帶有輸出,嗜血輔助隊友。
是一個同時具備三大硬件的前排,也是廣大土豪們覺醒的第一首選
沉默 :法球傷害無法閃避、小技能抽藍和禁手、大招群體沉默無範圍限制。
兼備控制、輸出的中排一哥
猴子 :頻繁出現的分身其坦傷和騙技能能力,大招輸出爆發奇高
作為唯一具備坦傷和輸出的中排英雄,無疑是目前最熱門的首選中排
遊俠 :冰箭減速、沉默控制、大招輸出,身兼輸出和控制最強五小強實至名歸
3.2.2、配陣原則2:多輸出核原則
無論是目前國家隊納蘭(海妖藍胖) + 沉默 + 光法 / 小黑 + 猴子
還是巨神開發的眾多陣容,都在多硬件原則基礎上增加了多輸出核心原則。
原因比較容易理解,多核陣容,難以被針對,也比較難被克制。
許多四保一、純菜刀、純法師隊伍多少都有違背配陣原則,而比較極端
很容易造成要麼碾壓要麼被碾壓的情景。
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好長的一篇心得,也回答要換熊貓還是雙頭的想法,大家參考參考
我沒詢問大陸這位作者,會被噓爆嗎 0.0
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※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Dota_Legend/M.1419436965.A.7B0.html
→ DrizztMon : 這好文啊 12/25 00:11
→ name80274 : 看完我也懂了熊貓在等級上升時的強大 @@ 12/25 00:16
※ 編輯: name80274 (118.170.230.123), 12/25/2014 00:19:58
推 alegoo : 推~但還是分不清雙頭熊貓順序 還有猴子敵法順序~"~ 12/25 00:18
→ name80274 : 他的意思就是看你的注重方向 兩面都要就...無解 12/25 00:21
→ name80274 : 我認為說白了就是熊貓打競技為主 雙頭龍遠征必備 12/25 00:21
推 alegoo : 就像是光法巫妖 跟 巨魔白虎的問題 自己要做取捨嗎 12/25 00:22
→ name80274 : 還有你想弄的陣容 雙頭混傷法傷可 熊貓不太好打法隊 12/25 00:22
推 Louis819 : 好文 思路清楚 12/25 00:24
→ name80274 : 就是遊戲三元素囉 狠($$$) 忍(陪打先) 滾(恭喜棄坑) 12/25 00:24
推 jackloutter : 推阿! 12/25 00:30
推 DearDaniel : 完全看懂推 幫助超大!!! 12/25 01:20
→ tiberian : 敵法戰略意義在80後大於猴子,成長期要完全針對敵法 12/25 03:24
→ tiberian : 比較困難,但是猴子是除了扣防角之外賺公會幣的強咖 12/25 03:26
→ tiberian : 在新服裡猴子剛換出來到75前都可以跨星跨階打,所以 12/25 03:27
→ tiberian : 新服先換猴子,老服沒敵法先練敵法 12/25 03:27
→ tiberian : 而且猴子難針對,打到後面出場率超高,只是成長期你可 12/25 03:29
→ tiberian : 以不急於五星,只要等級與階數不要太落後就好 12/25 03:29
→ tiberian : 星 12/25 03:30
推 achihc : 推這篇,昨天有看過了! 12/25 03:33
推 loach98 : 推,謝謝 12/25 04:30
推 toothstick : 長知識! 12/25 08:38
推 huangwm : 超實用 12/25 12:37
→ eskimo13 : 2.2第一句句尾多了一個不 12/25 17:50
※ 編輯: name80274 (118.170.230.123), 12/25/2014 23:26:15
推 ryan22218 : 推,一目了然 12/27 00:18