作者Nalu (婚沒結好 = 大腸艮綠)
看板DummyHistory
標題Re: [空想] 民國無雙試玩版 v0.7
時間Sat Nov 14 10:52:55 2009
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: : 3. F12 是我用來設定地圖用的, 可以試用但記著是有 bug 的, 隨
: : 時會導致軟件不能運作
: : 4. 大部份技能都沒有功用
: : 5. 兵種可以升級
: : 6. 可以使用訓練指令
: : 7. 那些將領的大頭照是亂來的
: 補充一些.
: save.txt 裡面的是遊戲裡的設定, 基本上我打算把遊戲寫成
: 全部資料都是用文本去儲存, 這樣的話就可以隨大家的想法
: 去製作 MOD 了.
: 基本上目前可以改以下資料:
: 1. 勢力
: 2. 城市
: 3. 將領
: 4. 部隊
: 至於圖方面怎樣匯入是另一個問題, 不知這裡有沒有能夠造
: 圖的人? 或者至少能夠造一些字體的人? 總不能一直都是用
: 細明體, 至少如果, 比方說吧, 弄個「介石之野望」的時候
: ^^ 日文假名 no
: , 標題畫面用細明體的感覺實在遜爆了.
: 如果這裡有毛筆達人請自薦. 有能畫圖的當然更妙.
: 完成了基本的戰略模式之後, 其實養成模式可能真的有發展
: 的空間? 畢竟民國時期的軍閥, 裡面的人跑來跑去, 左搖右
: 擺, 到底巴結列強, 而且一味發展和保存自己的勢力才是常
: 見的事情.
: 人工智慧方面我大概是用設定性格的方式去寫, 主要分為「
: 外交性格」和「經濟性格」兩部份.
: 外交性格:
: 榮譽型 - 不會背叛同盟, 但你向他宣戰會特別記仇, 一
: 旦開戰就打到死為止.
: (吳佩孚?)
: 隨機型 - 用亂數決定一切.
: (韓復渠)
: 擴張型 - 只要抓到能打贏的敵人就一定會開戰.
: (蔣介石)
: 自閉型 - 不宣戰也不結盟, 佈置大量部隊不進攻.
: (列強)
: 和平型 - 不宣戰, 容易結盟, 但很少會建立軍隊.
: (... 西藏?)
: 內政性格:
: 商業家 - 有空餘的行動就會進行投資
: 精兵主義 - 有空餘的行動就為部隊進行訓練, 優先升級部
: 隊種類.
: 農業家 - 有空餘的行動就開發, 開發滿之後就訓練民兵
: 流寇 - 每回合搶劫至少一次, 先搶最外面或者剛打下
: 來的土地.
: 軍閥 - 平衡發展商業, 農業, 軍事.
: 共產黨 - 不斷訓練民兵, 每回合開發一次.
: 這些性格可能是依附在角色上.
: 另外人物的屬性和技能我是沒想好的, 但是籠統的像是「武力
: 」, 「智力」, 「魅力」好像不太好? 另外角色的技能我想是
: 不是應該要有「落雷」?
: 話說回來要做養成的話, 可能還是需要地圖模式, 做 tile 那
: 實在太累了, 還是當成冒險遊戲辦比較好. 加入事件就好.
: PS: 我沒玩過太閣五.
提出點個人看法:
基本上到目前為止,若再往您以上的歸化走,似乎有點偏了您當初的構想目標
如:簡化戰力標準(不過度強調兵力等數值)、不搞過度類似三國志這種地圖模式
、直覺性、簡易好玩等訴求
就戰術對戰方面的突出處,現有設計則多少融入了龍騎士般的意向戰爭模式
創造出諸如:部隊(武裝)升級、技能屬性、軍團化武力(有生力量)、經驗值等特值
成功排除了類似遊戲中:個人條件數值對部隊戰力本質的影響,淪為比大小的缺點
但現在若要將其完整化,依個人看法可能會有兩條分流路線呈列在前:
1. 開始強調複雜化的經營模式:勢力、城市參數、將領參數,甚至加入立志傳模式
如此將過度擴張參數的複雜性,或導致短期內產生許多BUG、操作落於舊有窠臼
等狀況。
且變成一在政治經營、戰略、戰術(戰爭模式)上都要加以完整規劃,
戰爭模式規劃上的特殊性將減少。
這遊戲可能會喪失原本想要強調的特殊性。
2. 持續進行您所謂的直覺好玩模式:
強化在戰術上的部隊條件因素、政治上則簡化,以時間軸或者觸發點引起特殊事件。
如:
A.打到某程度不見得是退兵回到原勢力,而是卡在入侵對向處的某點(鄉村鎮)
,甚至被追擊而敗死。(毛澤東的消滅有生力量!)
--當然目前沒有主動退兵,這也是要改善的問題。
B.您所舉的勢力老大的性格所引起的勢力行為模式
C.您所舉的開發的東西基本上可以為勢力總條件,但在單一小區,若過於
強調此,則有點問題,總不可能三年將廣西變成魚米之鄉吧?
建議還是以軍事角度出發,在現實自然上對其做限制(但也不要太多)。
如:限制所能派遣部隊數,守方部隊先佔後,攻方部隊數或會受限制
,做為攻防方在戰爭模式上變化的條件之一。
D.打到某處引發某事件,此事件處理不好--戰爭決勝負!
如選擇吳佩孚,抓到宋家,斃了他全族,蔣勢力與妳強烈對決等!
E.民國人物的屬性,則不要搞啥數字型,可參照歷史性格描述
(因大家都是又窮又笨,且是打內戰,不會有啥原子彈跑出來的,有也是
部隊條件因素,非個人可大幅影響,個人影響者多為命令階段)
如:好大喜功、怯懦、對下屬殘虐、貪婪、見風轉舵....等
好大喜功者:無備(軍隊條件)而戰
怯懦者:觸而潰逃(行動力歸0、自動逃離戰術畫面)、逃而遭殲
對下屬殘虐者:兵力會奇怪的一點點減少....
貪婪者:升級以及訓練或莫名的效果比較低,得投入較多資本(軍事力),
偶發失敗率較高。
見風轉舵者:瀕敗亡時戰爭調能力降低(行動力少),快殲敵時愈發勇猛!
(行動力增加)
....當然這些是被妳發現才會顯示出來,一開始任用,就先不公布
考考大家的歷史常識..........
這些是個人意見,請大家討論討論。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 219.81.147.58
※ 編輯: Nalu 來自: 219.81.147.58 (11/14 10:56)
→ chenglap:你說得沒錯, 我想走哪條路條最好看看大家的意見. 11/14 10:55
→ chenglap:另外也許外交用事件觸發比較好. 11/14 10:55
→ chenglap:如果用 AI, 的確會發生日本一開始狂掃全國就死光光. 11/14 10:56
→ Nalu:所以這時原本想排除掉的地理限制,反而得出現了.... 11/14 10:59
推 chenglap:畢竟引入武力智力等數值, 就會變成三國志了. 11/14 10:59
→ Nalu:甚至變成得以集團軍任命,控制特有領域,此集團軍被滅 11/14 11:00
→ Nalu:若不進行改任調派,對方攻入此地就如入無人,地理限制無效。 11/14 11:01
推 chenglap:這其實我認為集團軍應視作獨立勢力論. 11/14 11:01
→ Nalu:是啊 所以這時吳大帥手下性格,就會導致是被滅或者滅人.... 11/14 11:02
※ 編輯: Nalu 來自: 219.81.147.58 (11/14 20:57)