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※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : : 3. F12 是我用來設定地圖用的, 可以試用但記著是有 bug 的, 隨 : : 時會導致軟件不能運作 : : 4. 大部份技能都沒有功用 : : 5. 兵種可以升級 : : 6. 可以使用訓練指令 : : 7. 那些將領的大頭照是亂來的 : 補充一些. : save.txt 裡面的是遊戲裡的設定, 基本上我打算把遊戲寫成 : 全部資料都是用文本去儲存, 這樣的話就可以隨大家的想法 : 去製作 MOD 了. : 基本上目前可以改以下資料: : 1. 勢力 : 2. 城市 : 3. 將領 : 4. 部隊 : 至於圖方面怎樣匯入是另一個問題, 不知這裡有沒有能夠造 : 圖的人? 或者至少能夠造一些字體的人? 總不能一直都是用 : 細明體, 至少如果, 比方說吧, 弄個「介石之野望」的時候 : ^^ 日文假名 no : , 標題畫面用細明體的感覺實在遜爆了. : 如果這裡有毛筆達人請自薦. 有能畫圖的當然更妙. : 完成了基本的戰略模式之後, 其實養成模式可能真的有發展 : 的空間? 畢竟民國時期的軍閥, 裡面的人跑來跑去, 左搖右 : 擺, 到底巴結列強, 而且一味發展和保存自己的勢力才是常 : 見的事情. : 人工智慧方面我大概是用設定性格的方式去寫, 主要分為「 : 外交性格」和「經濟性格」兩部份. : 外交性格: : 榮譽型 - 不會背叛同盟, 但你向他宣戰會特別記仇, 一 : 旦開戰就打到死為止. : (吳佩孚?) : 隨機型 - 用亂數決定一切. : (韓復渠) : 擴張型 - 只要抓到能打贏的敵人就一定會開戰. : (蔣介石) : 自閉型 - 不宣戰也不結盟, 佈置大量部隊不進攻. : (列強) : 和平型 - 不宣戰, 容易結盟, 但很少會建立軍隊. : (... 西藏?) : 內政性格: : 商業家 - 有空餘的行動就會進行投資 : 精兵主義 - 有空餘的行動就為部隊進行訓練, 優先升級部 : 隊種類. : 農業家 - 有空餘的行動就開發, 開發滿之後就訓練民兵 : 流寇 - 每回合搶劫至少一次, 先搶最外面或者剛打下 : 來的土地. : 軍閥 - 平衡發展商業, 農業, 軍事. : 共產黨 - 不斷訓練民兵, 每回合開發一次. : 這些性格可能是依附在角色上. : 另外人物的屬性和技能我是沒想好的, 但是籠統的像是「武力 : 」, 「智力」, 「魅力」好像不太好? 另外角色的技能我想是 : 不是應該要有「落雷」? : 話說回來要做養成的話, 可能還是需要地圖模式, 做 tile 那 : 實在太累了, 還是當成冒險遊戲辦比較好. 加入事件就好. : PS: 我沒玩過太閣五. 提出點個人看法: 基本上到目前為止,若再往您以上的歸化走,似乎有點偏了您當初的構想目標 如:簡化戰力標準(不過度強調兵力等數值)、不搞過度類似三國志這種地圖模式 、直覺性、簡易好玩等訴求 就戰術對戰方面的突出處,現有設計則多少融入了龍騎士般的意向戰爭模式 創造出諸如:部隊(武裝)升級、技能屬性、軍團化武力(有生力量)、經驗值等特值 成功排除了類似遊戲中:個人條件數值對部隊戰力本質的影響,淪為比大小的缺點 但現在若要將其完整化,依個人看法可能會有兩條分流路線呈列在前: 1. 開始強調複雜化的經營模式:勢力、城市參數、將領參數,甚至加入立志傳模式 如此將過度擴張參數的複雜性,或導致短期內產生許多BUG、操作落於舊有窠臼 等狀況。 且變成一在政治經營、戰略、戰術(戰爭模式)上都要加以完整規劃, 戰爭模式規劃上的特殊性將減少。    這遊戲可能會喪失原本想要強調的特殊性。 2. 持續進行您所謂的直覺好玩模式: 強化在戰術上的部隊條件因素、政治上則簡化,以時間軸或者觸發點引起特殊事件。 如: A.打到某程度不見得是退兵回到原勢力,而是卡在入侵對向處的某點(鄉村鎮) ,甚至被追擊而敗死。(毛澤東的消滅有生力量!) --當然目前沒有主動退兵,這也是要改善的問題。 B.您所舉的勢力老大的性格所引起的勢力行為模式 C.您所舉的開發的東西基本上可以為勢力總條件,但在單一小區,若過於 強調此,則有點問題,總不可能三年將廣西變成魚米之鄉吧? 建議還是以軍事角度出發,在現實自然上對其做限制(但也不要太多)。 如:限制所能派遣部隊數,守方部隊先佔後,攻方部隊數或會受限制 ,做為攻防方在戰爭模式上變化的條件之一。 D.打到某處引發某事件,此事件處理不好--戰爭決勝負! 如選擇吳佩孚,抓到宋家,斃了他全族,蔣勢力與妳強烈對決等! E.民國人物的屬性,則不要搞啥數字型,可參照歷史性格描述 (因大家都是又窮又笨,且是打內戰,不會有啥原子彈跑出來的,有也是 部隊條件因素,非個人可大幅影響,個人影響者多為命令階段) 如:好大喜功、怯懦、對下屬殘虐、貪婪、見風轉舵....等 好大喜功者:無備(軍隊條件)而戰 怯懦者:觸而潰逃(行動力歸0、自動逃離戰術畫面)、逃而遭殲 對下屬殘虐者:兵力會奇怪的一點點減少.... 貪婪者:升級以及訓練或莫名的效果比較低,得投入較多資本(軍事力), 偶發失敗率較高。 見風轉舵者:瀕敗亡時戰爭調能力降低(行動力少),快殲敵時愈發勇猛! (行動力增加) ....當然這些是被妳發現才會顯示出來,一開始任用,就先不公布 考考大家的歷史常識.......... 這些是個人意見,請大家討論討論。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.81.147.58 ※ 編輯: Nalu 來自: 219.81.147.58 (11/14 10:56)
chenglap:你說得沒錯, 我想走哪條路條最好看看大家的意見. 11/14 10:55
chenglap:另外也許外交用事件觸發比較好. 11/14 10:55
chenglap:如果用 AI, 的確會發生日本一開始狂掃全國就死光光. 11/14 10:56
Nalu:所以這時原本想排除掉的地理限制,反而得出現了.... 11/14 10:59
chenglap:畢竟引入武力智力等數值, 就會變成三國志了. 11/14 10:59
Nalu:甚至變成得以集團軍任命,控制特有領域,此集團軍被滅 11/14 11:00
Nalu:若不進行改任調派,對方攻入此地就如入無人,地理限制無效。 11/14 11:01
chenglap:這其實我認為集團軍應視作獨立勢力論. 11/14 11:01
Nalu:是啊 所以這時吳大帥手下性格,就會導致是被滅或者滅人.... 11/14 11:02
※ 編輯: Nalu 來自: 219.81.147.58 (11/14 20:57)