※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 很早就策劃了有空軍存在, 但是空軍的表現方式暫時沒有
: 設計好.
: 但不會當成陸軍部隊般使用就是了. 更有可能是以建築的
: 方式表現, 畢竟把空軍放在有「左中右」三陣的陸戰當中
: 太過不倫不類, 空軍總不可能放在前鋒頂攻擊吧. 這時代
: 的空軍也只是支援兵種, 還沒有強大的戰術殺傷力.
: 空軍應該是以支援效果的方式存在多過實際的兵種, 或者
: 是可以讓陸軍呼叫的「支援」.
我來出一點不負責任的建議
提議以下改變方向,但是細部設定我最近要考試沒空想...
改革部份:
目前改革的選項都是選擇式的,但我認為至少在軍隊這部份可以用些累加的發展
比如說火力強化之後加上海權,兩個bonus都保留
這樣的話首先可以給走改革路線的另一種優勢
也可以從兵種以外突顯列強的優勢
對了,關於海權,我覺得應該加個海戰檢定
用在兩方都有海權科技的狀況下,需要依神秘公式比較一下,成功的話才能登陸作戰
失敗的話部隊將受損並直接浪費一次攻擊機會(雙方並需要在下一回合支付相應整補費)
另外守方的海權亦可抑制攻方海權加成
空軍部份我也覺得可以加在軍事改革中
然後建築物加個機場,可以提供附近軍事行動加成(主動權大幅增加or降低對方士氣)
當然也是要成本
戰爭部份:
目前玩起來戰鬥的部份感覺太偏重練等,
玩家能用的手段比較像是在鑽AI空子與規則設定,
例如趁AI多面作戰時撿便宜,因為AI不會留兵防守
或者是完全依靠等級練高的精兵去攻擊
玩不出消耗戰與戰略的感覺
我覺得若是當作戰略遊戲的話,將領等級對其軍隊戰力的影響應該縮小
然後軍隊的維持與整補花費應該提高,
配套的部份AI用兵就必須更謹慎,要能評估敵我戰力比與潛在威脅
戰鬥部份:
雖然大部份時候都用自動戰鬥
但手動戰鬥時發現,射擊與衝鋒的平衡似乎不夠
ai似乎用隨機方式選擇衝或射,但選射擊之後士氣用完,又被衝垮
但是讓ai保留士氣不用的話可能又會變成永遠沒有士氣0的時候
是不是應該設定成攻擊可以減損對方士氣呢? (對別人開槍自己士氣降低很怪)
把射擊改成降敵士氣自己士氣不變
衝鋒則是都會降(或者損失高的降or人少的降)
但這要平衡應該需要進一步測試
經濟部份:
現在玩起來感覺電腦AI發展比玩家慢很多
不過這點也比較方便玩家放無雙啦XD
如果要增加挑戰性可能得在ai下功夫..
我個人對ai沒研究,但我想可能得分成幾套不同發展取向(根據資本主義或社會主義)
ps:之前玩佔了很多ai蓋的電台...但是感覺對他們沒啥幫助....
不過讓電腦作弊更快就是了
真的要說的話我覺得是戰爭與內政開發搶AP這點
會讓aI一開戰就再也不會發展
但這機制對玩家倒是一個不錯的限制
可能得透過增加整補成本才能替代之
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