以下為小小淺見
一、能力分類
(一)分類化
1.調整數值
├開外掛 ex. 所有內政正面效果 +1, 所有戰鬥負面效果-50%
├內政┬總體能力 ex. 石油+1, 政治力+1, 腐敗值-5 etc.
│ └建築能力 ex. 大學改革力+1
├軍事┬戰術能力 ex. 使用「火力壓制」時消費減半
│ ├戰略能力 ex. 防禦工事-10%攻方戰力
│ └戰鬥能力 ex. 偵察兵機動值+2
└外交─諜報效果 ex. 煽動消費行動力-1
ps: 皆可細分為 積極侵略效果、消極防禦效果
2.特殊 ex. 免除宣戰處罰與限制
(二)階級化
A: 特殊、開外掛
B: 總體、戰略、外交
C: 建築、戰鬥、戰術
二、個人見解
(一) 關於能力分類
分類後構想能力應該會比較容易
而調整能力數值應比較容易設想,需要集思廣益的應該是「特殊能力」?
就程式設計方面,過於特別的能力印象中需要額外寫函式處理orz
建議設計能力以調整數值為大宗,雖然會顯得平板化
但可因此設計出能力模型,與將領模型連結後隨機套用能力:P
(二) 能力數值與應用範圍反比
如果能力是影響單一數值:
ex. 裝甲車火力值 +10、民兵兵力+20% 之類的
如果能力影響較為全面:
ex. 行動力+1、政治力+2
理由是,通常玩家會選擇能力影響面廣 大於 單體能力強 XD
如果影響層面小數值又不是吸引人,那造成玩家只會選擇幾種能力
反而喪失原創者設計多種內閣能力的用意,但需要藉遊戲測試平衡數值。
(三) 設置首席
如果能力設計影響層面過大,那設計首席效果是能力加成
可能需要許多個案清單,玩家會很爽、寫程式的很幹...
但如果加入chenglap 內閣會減少政治力或文化值,
在下提出另一種方案:
1. 設置內閣需要[消耗某種數值],該數值為[固有數值]或[另數值]
ex. 消耗內閣值,內閣值是政治力 / 1~n +X數值產生
ex. 先假定為內閣值,固定值25(+0.2政治力)
2. 設置內閣可以個別[選擇投入]/[固定]數值,而數值響能力值(與否)
ex. 投入 4點為最基礎能力,投入 9點為進階能力,投入 16點為終極能力
ex. 組合一 組合二 組合三
A內閣投入 9 點 A內閣投入 16點 A內閣投入 4點
B內閣投入 9 點 B內閣投入 4點 B內閣投入 4點
C內閣投入 4 點 C內閣投入 4點 C內閣投入 4點
--total--22 點 --total-- 24點 D內閣投入 4點
E內閣投入 4點
F內革投入 4點
--total--24點
ex. 即是讓玩家選擇是要用內閣海還是精實內閣,又或者可以設置內閣人數上限
(3.1) 內閣能力數值與項目分離
項目就是調整能力項目,數值項目分類類似 (+1/+2/+3) or (5/7/9) or (1%/3%/5%)
設置隨機配對(?),可能就會有政治力+5%的無用能力出現...XD
(3.2) prefix & suffix
類似HOI2的內閣能力設置(如果我沒記錯的話...)
prefix 有 老練的、菜鳥的、機車的 etc.
suffix 有 外交家、火炮專精、間諜 etc.
不過好像與上面有點類似XD 只是這樣能力值應該是固定的,而不會成長
即不需要第二點的系統。
配對後類似: 機車的間諜, 煽動消費力+5 etc.
不過應該也是可以設置公式排除...
(四) 內閣能力二三事
應該是類似當前網路遊戲最流行天賦/符石
個人以為趣味點應是:玩家就遊戲國家與個人癖好的任意組合
組合方式與組合種類,可就是需要思量的點
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