看板 DummyHistory 關於我們 聯絡資訊
※ 引述《zeSil (Ryhpezlis)》之銘言: : 1.調整數值 : ├開外掛 ex. 所有內政正面效果 +1, 所有戰鬥負面效果-50% : ├內政┬總體能力 ex. 石油+1, 政治力+1, 腐敗值-5 etc. : │ └建築能力 ex. 大學改革力+1 : ├軍事┬戰術能力 ex. 使用「火力壓制」時消費減半 : │ ├戰略能力 ex. 防禦工事-10%攻方戰力 : │ └戰鬥能力 ex. 偵察兵機動值+2 : └外交─諜報效果 ex. 煽動消費行動力-1 如果你問我的話, 我是傾向以內政能力為主. 軍事能力應該少或者 是效果很弱, 畢竟一旦有了軍事能力, 便幾乎是全體加成, 而任何 全體加成都可以有相當可怕的效果. 一個「+1」只掛在一個人的身 上還好, 掛在全部人的身上就太強了. 乘數效應是不可能不留意的 事情, 就算是 Blizzard 的 Diablo, 也不容許「乘數再乘數」的 效應的. 不然數字很容易極度失控. : 二、個人見解 : (一) 關於能力分類 : 分類後構想能力應該會比較容易 : 而調整能力數值應比較容易設想,需要集思廣益的應該是「特殊能力」? : 就程式設計方面,過於特別的能力印象中需要額外寫函式處理orz : 建議設計能力以調整數值為大宗,雖然會顯得平板化 : 但可因此設計出能力模型,與將領模型連結後隨機套用能力:P 真的有理由存在的特殊能力可寫, 但很多能力效果都相當有限就不 值得了, 例如比方說「免行動力每回合建一個要塞」這種能力, 這 種屬於影響不大, 但是寫下去會很麻煩的能力. 因為對於遊戲規則 是例外處理, 任何例外處理遊戲規則的都會有這問題. : ex. 行動力+1、政治力+2 : 理由是,通常玩家會選擇能力影響面廣 大於 單體能力強 XD : 如果影響層面小數值又不是吸引人,那造成玩家只會選擇幾種能力 : 反而喪失原創者設計多種內閣能力的用意,但需要藉遊戲測試平衡數值。 如果內閣的軍事加成太強, 是會令個體將領的能力被架空. 所以內 閣是不應該給予太強的軍事力量. 如果有任何相同的加成的話, 內閣版都會比較弱. 例如全體裝甲加 成好了, 個人的加成是 +10% , 內閣版如果存在的話, 就只應該有 +5% 左右或更低. : 但如果加入chenglap 內閣會減少政治力或文化值, : 在下提出另一種方案: : 1. 設置內閣需要[消耗某種數值],該數值為[固有數值]或[另數值] : ex. 消耗內閣值,內閣值是政治力 / 1~n +X數值產生 : ex. 先假定為內閣值,固定值25(+0.2政治力) 不, 就是直接減文化值. 而且會遞增. 所以理論上內閣的代價是行動力. 因為政治力決定行動力. 內閣太強也會導致收編不能. 內閣只能是一種取捨, 畢竟有一點 必須注意的是, AI 不可能懂得去收編和架構內閣, 因此有使用 內閣的勢力不應該是比沒有內閣的勢力強上太多. : (3.1) 內閣能力數值與項目分離 : 項目就是調整能力項目,數值項目分類類似 (+1/+2/+3) or (5/7/9) or (1%/3%/5%) : 設置隨機配對(?),可能就會有政治力+5%的無用能力出現...XD 每一項都是要刻意去寫才有的. 所以不可能會有「政治力 +5%」這個存在, 畢竟既然內閣本身消 耗政治力, 再加回政治力根本就是白忙. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 222.167.25.80
unclefucka:我看好這GAME源源不斷的成長力道 過五年後不知如何.... 04/17 12:57
chenglap:沒有人加入做 MOD 的話, 大概會沒落吧. 04/17 12:57
chenglap:我有另外的計劃就是. 04/17 12:58
Swashbuckler:五年後大概會有人在老遊戲版求檔吧XD 04/17 13:02
youtien:這樣是否當增加將領上限到30人左右? 04/17 20:56