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※ 引述《Swashbuckler (不怕睡多時)》之銘言: 轉錄FB上的試玩心得 : 楊立強發佈至中山立志傳 : 試玩完了,初步感想是有點單調,不過這也是須要慢慢來的. : 如果是作為歷史輔助教材的話,我個人認為還不夠詳盡.當作純粹遊戲的話,我覺得還須 : 多增加一些有趣的突發狀況. : 最後呢,如果可以的話,我習慣玩遊戲的時候能有關掉背景音樂的選項. : 首先是背景音樂,不過這純屬個人品味問題.如果能有個明顯的自行設定選項,能讓玩家 : 定是否開關就好了. : 其次是突發事件,太少了點.如果可能讓玩家在每次募款或學習過程中都遇到突發事件, : 突發事件能多一些,那就比較豐富. : 再來是各城市所遇到的人物,如果可能的話,多一些孫文沒碰過的歷史人物會比較有趣些 . : 起義的籌備過程太簡短了些,缺乏一點峰迴路轉的感覺.起義失敗的歷史故事介紹如能有 ? : 過的選擇也比較好,不然從頭到尾一直都在click,會覺得很容易就覺得這怎麼沒完沒了? : 起義的先後順序未必要和歷史相同,而起義所須的資金似乎要有點高低不同會比較好. : 其他的感覺不是很明確,大概是因為剛開始只玩了一個小時的關係.也許要多玩兩三次會 ? : 較能看出更多的問題.但目前就先說到這,有空我一定會再試玩看看的. 遊戲單調的問題 我們曾經找過較少玩策略遊戲的玩家長期現場測試中山立志傳與民國無雙 結果是他們認為中山立志傳比民國無雙有趣 這幾年下來的經驗 對一般非策略遊戲的玩家來說 普遍有覺得民國無雙太複雜的問題 所以在製作中山立志傳的時候 我們決定盡量採取簡化的方式 另外音樂的開關與劇情的過場與民國無雙相同 前者是在上方工具列中的「設定」選擇 後者則是右鍵 這些還需要再在遊戲中補充說明 如能先將與主線相關的歷史人物劇情做完 再來方能做與主線較無相關的歷史人物(同時期但和孫文關係不大的) 突發事件也是如此 製作優先度在主線的架構完成之後 目前預設除了第一個主線任務「惠州起義」外 之後的主線革命次序玩家大多是可自行決定的 每次起義所需資金不同這點是原本就在考慮內的 但尚未有足夠的測試推論資金所需的高低如何設定較好 感謝M大的認真回應 <(_ _)> -- 九張機 一心長在百花枝 百花共作紅堆被 都將春色 藏頭裹面 不怕睡多時 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 119.14.91.47
ianlin45:我覺得不是複雜 是上手問題... 10/10 01:46
ianlin45:依照現在遊戲的潮流就是要有新手教程 10/10 01:46
HuaBa:去歐洲消耗的行動力跟去上海一樣… 10/11 14:19
killeryuan:同樓上 建議跨地圖移動可以+1行動力 甚至+2 10/11 20:10
wed3qla:老實說RPG用行動力會很.....慢 10/11 20:12
wed3qla:立志傳形態的遊戲,套上「行動力」感覺自由度下降很多 10/11 20:14
wed3qla:如果還要把行動力門檻調高........... 10/11 20:16
wed3qla:好像變成「一直在測試有沒有最佳攻略」的戀愛遊戲之類的 10/11 20:19
wed3qla:但我以為立志傳的特色,就是趴趴走、自由度高啊 10/11 20:20
Wcw5504:取消行動力 改成用旬或日計算不知怎樣? 10/11 22:59
youtien:有人想唱歌嗎?我給這遊戲的主要配樂填了詞。 10/11 23:28
windpeter:借問惠州怎麼進去啊?我從東京跑到橫濱然後想搭船去不了 10/12 15:24
windpeter:想從香港走也不行... 10/12 15:24
kani:RPG的重要元素之一,道具就不出現了嗎? 10/13 21:52
kani:Bug 武藝跟軍學加成在惠州起義的時候沒用阿.. 10/13 23:51