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※ 引述《MRZ (臺大歷史系教授......Orz)》之銘言: : : 如果革命是可逆的, 則玩者可扮演一些反動勢力, 遊戲也不僅是一個方 : : 向了. : 這樣比較適合遊戲內容的擴充. : 玩家扮演清廷人物的好處就是"身份"上比較能直接接觸各國政商高層, : 一開始在金錢或資源調度上比較闊綽.比方說溥儀好了,如果他沒當過 : 皇帝,就算日後遜位過了很多年,仍然能直接找得上日本政府來幫他圖 : 謀復國大業.袁世凱要獲得外國援助,都得靠一番外交折衝;孫文更不用 : 說,就算他擺明了答應把國土賣給別人,人家都還不見得會相信咧.光是 : 這樣子的差別就已經十分明顯了,不過要如何轉化為遊戲的設定,那就得 : 傷點腦筋. : 白手起家的人要靠嘴砲說服他人,通常拉攏到的對象是要當同志的,可是 : 這種技能不一定能轉化為說服當權者的政治能力或外交手段. 看評語大抵都是這遊戲單調, 再聽了你的意見後, 我倒有點靈感, 說來聽聽. 看 看你們再看. 你這個意見, 本質就是「賣國」, 甚麼是賣國? 我想過之後, 覺得 賣國就是賣一個承諾. 他的邏輯是: 1. 如果你支持我, 我未來會有權力 2. 我有權力, 就會實現某政策 3. 我實現某政策, 就會對你有利, 所以你要支持我 所以他是賣出「政治承諾」, 由買方是用「錢」或「資源」買入的. 換句話說, 如果我們把這事情看成是「買賣」, 首先在遊戲裡, 引入一個買賣 的系統, 像大航海時代的交易所. 他就是買賣, 而我認為, 經濟的本質就是供 應與需求. 他可以是大航海時代這樣基本的商品經濟, 例如買珠寶, 賣珠寶, 買胡椒, 賣胡椒. 不同的地方對事情有價差, 所以有利潤. 但如果把他政治化, 分析來說, 這件事也一樣會由兩個部份組成. 就是供求, 在政治或革命上的供求應該是: 1. 供應: 比方說, 一個地方, 活在滿清的統治下. 他對滿清就會不滿, 因此 出現了「對滿清的惡意」這種產品. 而這種產品, 形象化就是「推 翻滿清基金」, 隨著時間的推進, 這基金會不同屢積更多的錢. 2. 需求: 滿足這個「推翻滿清基金」的市場的, 就是「推翻滿清的希望」這 個心理商品, 即是承諾, 也就是思想(某些思想能對抗滿清)或單純 的嘴炮. 因此, 可以在交易系統裡, 加入一種叫「資訊」的商品, 這種商品可以是思 想(三民主義), 情報(例如甲午戰爭), 學說之類, 他也可以拿去賣. 隨著賣 的對象不同, 他可能會導致賣出不同的價錢, 例如: 1. 賣給金主 - 金主很感動, 給你錢 = 募款 2. 賣給部隊 - 他學會了三民主義, 精神戰力上升 = 士氣 +1 3. 賣給百姓 - 滿清真的很可惡, 要告訴鄉親 = 治安下降 4. 賣給女性 - 噢孫先生你太博學了 = 好感度 5. 賣給老師 - 這說法有這些這些問題, 你好好的學 = 能力增加 但每人對事情的價值不一樣, 也有可能是負價值, 例如: 6. 賣共產主義給地主 - 誰媽的教你大逆不道思想? = 滾 7. 賣漢沙文主義給慈禧 - 拉這傢伙去宮刑 = 切 -- 我還是開了自己的 BLOG 了... 大家想看些甚麼內容呢? http://www.chenglap.com 戰略遊戲版 SLG (C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.227.228.23
CCKAT:這個好! 10/17 15:27
CCKAT:如果可以搞個無價之寶之類的思想寶物系統也不錯? 10/17 15:29
zeumax:文明帝國的談判系統也塞一下 10/17 16:20
jetzake:要做成類似大航海2的探險遺跡回報模式嗎?? 情報賣錢 10/17 16:54
jetzake:知道了某些資訊 只能在區域內告訴一個人 而效果各不相同? 10/17 16:55
jetzake:但是同一個情報對同一個區域的影響是全面性的? 10/17 16:56
jetzake:只要你說出口了 這個情報就會開始作用 不管你跟誰說? 10/17 16:57
MRZ:也可以參考網路遊戲中的"商城"模式,雖然我對這個並不太熟 10/17 19:17