作者youtien (章太炎龍騎士團)
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標題[討論] 中山立志傳─遊戲機制討論
時間Wed Oct 23 00:00:57 2013
看過板上幾篇試玩意見,我想我們可以進一步把「賣想法」這個構想完善下去。
道理很簡單:見人說人話,見鬼說鬼話,保守派、激進派、左派、右派、江湖弟兄與
知識份子,心思各異。根據這個來設計遊戲,從生手到老手都容易接受,也有許多往例可
參考。
「想法」也就是角色擁有的一種物件、技能,也可以呈現為卡片的形式,應和俗話說
的「打安全牌」「出王牌」,將來也可以出周邊商品。
目前遊戲系統裡有「武藝」「國學」「西學」「俠義」「軍事」「魅力」等技能,那
麼,得到卡片的條件,自然就可以是達到一定技能點數,還有劇情事件。
很多遊戲都做技能樹,做分支,而「想法」、主義的分支,自然就可以做成從極左到
極右的一個光譜,玩家在遊戲裡扮演孫中山,也可以讓孫中山選擇寫出和史上不一樣的學
說。讓初級卡片升到高級的條件,也是實際使用次數,以及主角的左右程度,就像《曹操
傳》裡的紅線藍線。道理是:你如果整天在報上、街上講右派理論,之後去見一個左翼人
士卻講左話(只能用低階的左卡或者中高階的偽左卡),人家不會信你,反之亦然。
我聽說遊戲機制如果能做到和真實世界有譬喻式的連繫,那就比較容易讓人印象深刻
。所以我們還可以繼續這樣想下去:
這個賣想法的卡片系統,用來做地區任務、分支任務也方便。
就像《刺客教條》和很多美式RPG裡,主角到了一個新城市,先去結交三教九流的人
,做任務,獲得他們的關係與信任;而做得好的RPG,也就可以在這些小任務中,帶出一
地的風土民情。孫中山跑遍各地碼頭,應該也有類似的經歷,我們也可以比照辦理。
每個城市都有陰暗面,我們看它的腐敗度、治安,可以得出一個民怨指數,再與當地
經濟相乘,就有了一筆「反抗基金」,經濟好的地方不滿,就會迅速累積大量的基金。而
革命家如孫文,就是可以通過募款、演說或者任務,從這基金提取n%的人。基金裡存的不
一定是錢,更多的應該是名望,就像現在也有一些人藉著社運來博出位,台灣謂之「消費
」,粵語謂之「抽水」。
好比,我們查1890年代丹佛的歷史,那時當地經濟發達而龍蛇混雜,官僚腐敗,惡霸
橫行,貧民窟問題嚴重,想必也有不少以族裔劃分的幫會;另一方面,有個公益組織叫「
美國聯合之路」,講求用正道的各種扶助的方法解決社會矛盾。那孫文能做的,一是做同
胞幫會的任務,二是與公益組織建立關係,做他們的任務。這中間就會牽涉到武藝、俠義
、西學、魅力相關的卡片,你擁有的想法、技能等卡片等級,和你的選擇決定任務結局。
理想的結局是讓華人社團在這公益組織裡有一席之地,同胞的生命利益也保障到,從
而為華人在美社會地位的提升打下一個基礎;反抗基金降低,但你得到長遠的回報,如每
回合收到若干金,或在本地、北美每回合免行動力做某事(如募款)一次,永久增加行動
力,或者得到幾張人情點券(使用後該回合行動力增加一點,可以一次用多張,讓玩者在
關鍵時刻使用)。
也有炒短線的做法,就是這裡募募款、那裡演演講,借勢忽悠到一些人捐錢給你,隨
便許下一堆政治承諾,賣完革命債券走人。之後本地的反抗基金仍會長回來,如果我們設
定民眾健忘,你就可以再去抽;如果我們設定民眾認真,那你就會變得不受歡迎。
如果腐敗度低,治安良好(如列強的首都,巴黎除外),這基金就長不起來,甚至歸
零;革命家能做的事就變成上圖書館、串聯學界什麼的,或是另外一些有其他影響的事。
這樣,「賣想法」和「地區任務」和「反抗基金」的概念整合起來,我們就可以合情
合理地把收集到的各種移民故事,查到的那個年代各個城市的社會生態,編織到小任務之
中,而做這類任務,當然要可以得到比單純花行動力募款更高的回報。玩者扮演的孫文也
會在歷次任務的選擇之中,漸漸完成他的政治風格與學說。
在對話的技能檢定方面,《異塵餘生》二、三代的做法值得借鑑:符合某條件才能讓
某個對話選項成功。此外,美式RPG對話裡還有一種很能激人思索的「謊話/實話」設計
,像這樣:
1. [謊話]我仍然愛你。
2. [實話]我仍然愛你。
3. [謊話]我不愛你了。
4. [實話]我不愛你了。
這種選項會讓我真正去思考,我的主角要怎麼回答。我們知道搞政治有很多時候是說
謊者會取得實利。如果這個設計也納入遊戲之中,和「賣想法」和「地區任務」和「反抗
基金」的概念一起來做,我們的遊戲或許會變得相當驚人。當然,說來容易,做起來可能
大費工夫也只能得到理想的一兩成效果;有沒有比較簡潔而仍能帶出感覺的做法,還請大
家多多建言。
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推 DEAugust: 10/26 10:36
推 h73o1012:還蠻有趣 但是能做出完全另類的孫文嗎? 10/31 01:26
→ h73o1012:像我就想走類似學者路線 類似愛因斯坦吧 主力是 10/31 01:27
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