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部落格圖文好讀版: http://tinyurl.com/d6nnzft 「フェーダ ~ ジ・エンブレム・オブ・ジャスティス」這款作品發表於1994年10 月,由「やのまん(YANOMAN CORPORATION)」所開發,因其極具魄力的畫面表現而受到 注目,銷售數字自然也就隨之亮眼起來。兩年後(1996年6月)以重製的方式移植到 了SS平台上(フェーダ・リメイク!エンブレム・オブ・ジャスティス),遊戲的聲光 效果不但有了跨世代性質的強化,還利用豐富的動畫、CG與聲優陣容來重新詮釋過場的 劇情,遊戲另外還增加了許多元素與補足一些故事上的細節、修正了SNES版本上的某 些缺失、修改了難度與敵方配置、還替某些角色加入了新的必殺技與魔法等,幾乎可以說 是一款全新的作品,評價更勝於原初作,絕對要去朝聖一下才行。1997年4月時,遊 戲公司在PS平台上發表了正統的續作(フェーダ2:ホワイト=サージ・ザ・プラトゥ ーン),但可能是因為一堆大破大立的改變加上前作SS重制版太過於成功,導致這款作 品的評價呈現相當兩極的狀況,加上開頭十分鐘的超囧真人演出劇情嚇到了不少人,銷售 數字就沒前作那樣風光,結果續作就變成這個系列的最後一個作品,原本那個三部曲的計 劃也就這樣無限期擱淺掉了,殘念(無誤)。 這個系列的演變還滿有意思的,戰鬥畫面的呈現方式融合了「光明與黑暗續戰篇(シャイ ニング・フォース)」與「超級機器人大戰(スーパーロボット大戦)」兩系列作的特點 ,而角色的設定與系統介面則有一些「聖火降魔錄(ファイアーエムブレム)」或「皇家 騎士團(伝說のオウガバトル)」的味道在,雖然看起來有點像是集眾家大成的作品,但 卻不失其特色,加上獨立的世界觀、史詩般的故事情節與色彩鮮明的人設,依然受到不少 玩家的推崇,在當時的平台上甚至被列為前10大經典RSLG,是一款絕對值得一玩的 好作品。當然,眼尖的玩家應該已經注意到了,遊戲的人設其實就是「光明與黑暗」系列 、「シャイニング・ソウル」系列、「ランドストーカー:皇帝の財宝」和「アランドラ 」等許多膾炙人口作品的御用人設玉木美孝老師(就連「RPGツクール4」也是由他來 負責人設,難怪我覺得很眼熟)。玉木老師融合了奇幻與卡通風格的人設作品一直都很受 到廣大玩家所喜愛,相信大家應該不會太陌生,所以這裡就不多做介紹了。比較遺憾的是 ,因為SNES版本的遊戲畫面表現受到軟硬體的限制,所以並沒有辦法完美呈現玉木老 師的人設魅力,人物頭像因為過度擠壓與簡化,讓一些角色的輪廓變形得有點嚴重,跟說 明書上的感覺實在差很多,表現遠遠不及當年MD上的幾款作品,算是可惜了玉木老師的 一番苦心(囧)。 這裡先花點篇幅介紹一下「やのまん」這家公司。「やのまん」創立於1954年,當時 還只是一家叫做「矢野滿商店」的小雜貨店,創始人就是店主矢野滿。1959年後設立 法人並開始轉型,1968年之後更名為「やのまん」並由矢野滿的長子接手經營。「や のまん」的產品其實並不多,而且他們家也不是一個專職開發電子遊戲的公司,但產品方 向非常多元,很受到日本消費者的信賴。「やのまん」除了發表過家用跟掌上型遊樂器的 作品外,也有販售拼圖、桌遊、卡片遊戲、腦力開發與教學輔助用具等產品。除此之外, 「やのまん」也有代理一些動漫或遊戲的周邊,甚至協助開發與經營像「ゲゲゲの妖怪楽 園」那樣的主題遊樂區(簡單來說就是日本的溪頭妖怪村),是一間很具獨特色彩的公司 。 這家公司曾經發生過一件很有趣的事件,而且這個事件跟我們還有點關係。據報導,「や のまん」當時開發了一個地球儀拼圖的產品(同類型的4D拼圖現在還有在賣),但上面 的「台灣」被錯誤標註成「台灣島」,結果引發許多消費者的不滿(認為台灣被矮化了) 。在抗議與媒體揭發後,「やのまん」就宣布無償為消費者替換錯誤標註的那塊拼圖(改 回「台灣」而非「台灣島」),如此才平息了那次的抗議事件。只是不曉得抗議的是日本 僑民還是台日友好的日本人?管他的,反正改過來就好。 回到作品上。遊戲共有12個章節,每個章節中一定得觸發的戰鬥場數加起來大概也有3 0場左右,所以能玩上好一段時間,並不會因為章節少而覺得遊戲時間過短。劇情主要是 在說明「千年戰爭」後的解放軍跟帝國之間的種種爭端,而故事會以主角的觀點與經歷來 陳述整個過程。表面上看起來似乎是範疇很大的紛爭,但這場戰爭的規模其實僅止於大陸 西南端的一個半島,而且解放軍的對手也只是帝國的一位總督和旗下四位外派提督跟駐紮 在半島上的地方軍而已,所以根本就只是一場地方動亂罷了,不過這場戰爭還是打了兩年 才分出勝負就是了(依照續作的設定來看)。解放軍方面也只提到第三游擊部隊的奮戰過 程(主角方的這個稱號還是被硬冠上去的),真正在跟帝國對抗的主力部隊就只是文字匆 匆帶過而已,加上遊戲中提到了某些細節其實也都沒機會在劇情或結局中交代清楚,所以 那堆伏筆就得到續作中才能被解開,但因為續作還有其他的發展路線,所以在前作中所產 生的一部分疑問還是被忽略掉了,大家就只能靠自己的想像力來補完劇情。 戰鬥的進行方式並不是傳統的回合制,而是類似西洋棋或象棋類型的輪替移動方式。但遊 戲也不是你動一個、我也跟著移一個這樣的單純規則,因為敵我兩方也有機會出現連番對 自軍角色下指令的情況,情況大多都是發生在某一方有人數上的優勢時。當然,運氣好的 時候我方也可以接連發動攻勢,前提是必須一擊就消滅敵人,讓敵方下指令機會快速減少 ,這樣就能讓戰鬥變得簡單一點。話說回來,這個遊戲致勝的關鍵就是如何在最短的時間 內快速消滅敵人或達成各種勝利條件,像我後來持續朝カオス這條修羅之路前進,自然就 會選擇一些能瞬間造成強大傷害效果的角色,這個我後面會跟大家簡單分享一下,有興趣 的人可以參考看看。 在討論出戰陣容前,先解釋一下勝利條件的部分。戰鬥的勝利條件大致分為下列幾種:敵 軍全滅、打倒特定敵人(或特定敵人以外全滅)、抵達地圖上的指定位置,以及戰鬥經過 指定的回合數等條件。失敗條件則只有兩種;一種是玩家主動撤退,另一種則是ブライア ン或アイン其中一個人被打倒。前者不會影響遊戲進行,撤退後會轉換回地圖畫面,玩家 這個時候可以選擇再次挑戰或移動到其他地方。如果敵方的戰鬥單位卡在必經的道路上且 玩家又不能及時打倒對方的話,自然就無法順利通過該處,地圖上的敵方部隊也可能會利 用這個機會移動或增援。真要碰到這種情況的話,倒是可以藉由「撤退練功法」這種遊戲 容許的賤招來強化我方戰力,不過會有一些負面影響,後面我也會提及。後者(指ブライ アン或アイン被打倒)的狀況如果發生了,遊戲就會強制結束,所以這才是玩家最該避免 的情況。其實ブライアン或アイン要被打倒也不太容易就是了,初期時並沒有強大的敵人 可以瞬間左右這兩個人的生死,中期之後陸續有夥伴加入讓敵方的注意力被分散掉,到了 後期這兩個人的性能都因為等級提高而大幅提升,所以想死也不是那麼簡單,玩家反而要 多加注意其他夥伴的狀態,以免得一天到晚得跑去收容所救人。 在戰鬥剛開始時,遊戲會以訊息提示玩家該場戰鬥的勝利條件,判別的方式就在於「MI SSION」這個關鍵詞彙出現時。不過這遊戲有點莫名其妙的地方在於:一旦玩家錯失 (漏看)了勝利條件的訊息,戰鬥當下就無法再次做確認,只能靠重新引發戰鬥事件來了 解內容,讓人感覺像是一種系統上的缺失,很不方便。另外,遊戲中的勝利條件往往都是 以對話的方式呈現,不見得會清楚告訴你是要將敵軍全滅還是得撐過幾回合,所以對於日 文苦手的玩家來說,勝利條件的判別其實會有點吃力。例如「敵にここを佔據されてはマ ズい!えんりょはいらん いっそうしろ!!」這個超囉嗦的訊息其實單純就是要玩家全 滅敵軍而已,但寫了一堆加上漢字往往會誤導到玩家,所以最好再三確認一下,不然就是 去找攻略輔助,否則可能就會錯失完成勝利條件拿額外獎勵的機會。 玩家如果能完成電腦所指定的勝利條件,就能在「MISSION END」的結算畫面 時得到額外的金錢、經驗值跟リブラ值,經驗值是連沒有參戰的待機角色都能受惠,所以 是一個很大的利多,碰上時能儘量完成就去完成,對戰力提升會有實質的助益。金錢、經 驗值和リブラ值的獎勵數值並不是完全固定的,而是會依照勝利條件的難度來決定,例如 「敵軍全滅」的獎勵最少,但像「打倒特定敵人」的獎勵就會比較多一點,尤其是必須打 倒頭目級角色這樣的條件設定,相對獎勵額度就會更加豐碩。要特別注意的是,並不是每 一關都有獎勵可以拿,所以發現完成條件卻沒拿到獎勵時請別慌張,因為在遊戲極少數關 卡中是很正常的現象。 話說某些勝利條件會讓玩家覺得殺不過癮,但其實有個兩者兼得的手法,不過限定為カオ ス路線的玩家,因為殺敵這件事情會影響到評價(評價的部分後面會聊到),所以想玩ロ ウ路線的玩家下面這段說明其實可以直接跳過去了。方法其實很簡單,例如勝利條件是打 敗指定的敵人,玩家此時只要留下一個指定敵人外的角色放著不管,然後把其他人全數打 倒後再打倒指定的敵人,就能完成勝利條件並同時達成殺敵練等的目的,相對也就能得到 額外的經驗值了。除了「經過指定回合數」這個條件外,其他條件幾乎都能靠這招騙過去 ,當然也能利用留下某個敵人的方法來練某些角色的等級。例如我留下一個攻擊力還不錯 的マークトルーパー,然後刻意讓他一直攻擊我方(千萬別還手,以免不慎打倒他),這 樣就能用來練回復系或魔法系的角色。回復系的角色就拼命回復、魔法系的角色就一直用 輔助魔法,等MP跟恢復MP的道具都耗光時就能收手,對於防禦和移動力較弱的這兩種 角色來說,這招還滿有用的。魔法系角色就不用說了,練起來就有機會成為攻擊主力,而 回復系的角色一旦能練起來(最主要的目的是要讓他們的MP數增加),就能讓回復魔法 的使用次數增加,在戰場上絕對會有很大的幫助,ロウ路線的玩家也能嘗試看看,因為只 要不還手就不會影響到評價,是很有用的練功方式。 接著來介紹一下系統介面與一些指令功能。在一般地圖狀態下,玩家可以採取「移動」、 「待機」與「紮營(キャンプ)」三種功能。「移動」顧名思義就是可以移動到地圖上某 一個點,1日只能移動一個位置,不管是戰鬥、進入城鎮或引發事件都會先出現一個確認 視窗,等於是給玩家緩衝(回頭去紀錄或整備)的時間,敵方單位同時也會進行移動。「 待機」可以在原地稍做停留或重新進入原地的場地(城鎮或觸發戰鬥事件),一樣會花掉 1日的時間、敵方也會行動,不過真的會用到這個指令的機會其實少得可憐,大多都會被 「移動」或「紮營」給取代掉了。選擇「紮營」會進入我方的駐紮地,玩家可以利用這個 時候進行與夥伴對話、人員編成、裝備整理、紀錄、系統調整或襲擊收容所等功能。但因 為是就地駐紮,所以並不會讓時間流逝,敵人自然也就不會行動了。 關於「紮營(キャンプ)」中的夥伴對話、裝備整理、系統調整跟紀錄等指令應該不用解 釋了,這裡只特別講一下人員編成和襲擊收容所這兩部分。首先是關於人員編成,玩家可 以利用這個功能來了解角色的狀態與編成出擊人選,被標記「*」的名字就表示該人員必 須強制出擊、無法移除,不過從頭到尾就只有ブライアン和アイン這兩個人會被標記而已 。名字旁有箭頭的標記就表示該人員已被指定出擊,再按一次便可取消。一次最多只能派 10個人出去應戰,所以最好輪流讓夥伴上場,這樣才有辦法讓每個人都練到等級。但如 果你心裡已經有既定的出擊名單的話就不用那麼麻煩了,挑自己信任的角色上場其實會比 每個人都上去一下會來得有效率許多,反正遊戲也沒有突然得讓某幾個冷門角色強制上場 的劇情,所以早點建立自己的戰鬥集團也不錯。收容所方面,當玩家的戰鬥人員(除了ブ ライアン和アイン)在戰場上被擊倒時,就會被強制送進帝國的收容所之中,暫時無法在 人員編成名單中看到他們。但玩家可以透過襲擊收容所(直接引發戰鬥)的方式將這些人 給拯救出來,收容所的防禦佈署跟引發的對話也會因為角色人數與等級的不同而產生一些 變化。簡單說就是這款遊戲的角色並不會發生死亡的事件,相對也就沒有什麼復活的方式 ,當角色被打敗後就會直接被送進收容所,把他們找回來的方式就只能殺進收容所去救他 。不過如果是ブライアン和アイン被擊倒的話就會直接判定遊戲結束,所以千萬不能讓這 兩個人倒下,不然一切就會前功盡棄了。還有,進收容所殺敵救人也會影響到リブラ值和 評價的狀態,所以能免則免。 接著是戰鬥介面。在戰鬥的狀態下,玩家可以使用「移動」、「攻擊」、「道具」、「特 殊」和「撤退」等指令。「移動」沒什麼好說的,「攻擊」得看角色的武器範圍是否能涵 蓋到敵方的位置才能發動,「道具」則可以選擇使用、交給與裝備等功能,後期的戰鬥中 會有不少機會用得到,特別是在回復MP或HP的工作上。「特殊」則可以發動該角色的 魔法或必殺技,但對於沒有魔法或必殺技的角色來說,這個指令當然就沒什麼用處了。「 撤退」並不在選單之中,而是必須透過START鍵來引發,要是沒看說明書還真不知道 有這個功能,只能說遊戲的一些系統設計真的很怪。啟動「撤退」的功能後,系統會再向 玩家確認一次(為了怕玩家誤觸,所以箭頭預設位置是在「NO」)。一旦撤退成功,戰 鬥會隨之結束與結算,會得到少許的金錢、戰鬥中所得到的經驗值或等級也會被保留下來 ,但「評價(リブラ)」會因為殺敵和撤退而下降並導致稱號與屬性有所改變,所以非不 得以千萬不要隨便撤退,不然可能就會影響到很多事情(囧)。 既然提到「評價(リブラ)」,這裡就順便說明一下。玩家無論是攻擊、打倒敵人或完成 任務,都會影響到リブラ值的增減,而リブラ值的變化則會連帶左右玩家的屬性與稱號, 進而去影響到後來角色的加入與結局的走向。遊戲有三種屬性,分別是「ニュートラル( Neutral,50~59)」、「ロウ(Law,60~100)」與「カオス(C hoas,49~0)」三種,遊戲初期的狀態下,玩家是處於ニュートラル的狀態(起 始リブラ值為50),只要向下減1就會進入カオス的範疇,但想達到ロウ的領域就至少 要讓リブラ值達到60以上,中間的落差其實還不小。リブラ值的計算方式大概是這樣的 :攻擊敵人(不致死)或我方角色被擊倒都會不影響リブラ值、每打敗一個敵人就會減0 ~2(會依照關卡的條件而定,所以並不是固定值)、撤退會減少1~3(而且戰鬥過程 所繳少的リブラ值也會同時被列入)、達成勝利條件則會提升1~10不等(一樣是看觀 卡本身)。 撤退是會減少リブラ值的。雖然不是絕對,但往往只會越撤退越黑,最後根本就脫離不了 カオス屬性,只會一路黑到底,所以想走ロウ路線的人千萬別去用這個指令。回頭來看, ロウ線就無疑是一條崎嶇且艱鉅的道路,除了不能亂動手、亂殺無辜外,玩家還得注意勝 利條件的內容,只要沒有完成戰鬥所賦予的勝利條件,リブラ值絕對會不增反降,後面也 就很難讓某些ロウ線才有的強力夥伴加入(例如道德標準較高的エリス),所以ロウ線才 是這個遊戲最困難的部分,但如果冷靜去思考ブライアン的理念就會發現,ロウ線或許才 是遊戲最正確的進行方向也說不定(?),這從一開始ブライアン極力阻止混蛋上司アル ノス濫殺無辜、第一章節後段跟エリス一同協助村民疏散,以及第二章節不對デミ‧ヒュ マン下手這幾件事情來推敲,或許就能看出一些端倪。 因為リブラ值而讓屬性產生變化,相對稱號也會跟著改變。除了ニュートラル只有一個「 バイパー(Viper,50~59)」的稱號外,カオス跟ロウ則各有4個稱號。稱號的順 序如下:リブラ值越少,カオス的稱號就會越來越黑化,依序是「ファントム(Phantom ,49~40)」、「バルログ(Balrog,39~30。典故是來自「魔戒」這本小說裡 面的怪物設定,在書中「辛達林語(Sindarin)」中的意思是代表「力之惡魔」)」、「 ヘルハウンド(Hellhound,29~20)」和「ジェノサイド(Genocide,19~0) 」。リブラ值越高,ロウ的稱號就會越來越神格化,依序是「ブレイドイーグル(Blade Eagle,60~69)」、「グリフィス(Griffith,70~79)」、「ヴァルキュリ ア(Chronicles,80~89)」和「フェーダイン(Fader-in,90~100)」。稱 號的變化並不會影響到劇情過程,但卻能提醒玩家目前是屬於哪種屬性和影響到最終結局 的路線,如果對リブラ值的增減沒什麼興趣的話就不用特別在意稱號或屬性的問題,但如 果想以ロウ的最上位神格路線做為攻略方向的話,就真的要多加留意了。另外再提醒一下 大家,除了ニュートラル屬性的角色外,其他兩端的角色都有屬性潔癖在,所以一旦リブ ラ值或屬性相差太遠,就可能會讓那個角色主動退出陣容。例如カオス陣營的色胚武僧リ ョウカン可容許範疇就是在カオス到ニュートラル之間(0~59),但如果玩家的屬性 偏向了リョウカン的可容許屬性太多,リョウカン可能就會離隊了。而夥伴會不會出現離 隊的狀況其實從「紮營(キャンプ)」時的閒聊就可以看得出來,例如リョウカン平時幾 乎只會說對哪個女孩子有興趣的廢話,不過當屬性快接近他的可容許範疇時(50~59 ),他就會說出「まらんたびじゃのう そろそろあきてきたわい」之類的話來提醒玩家 ,一旦超過(60以上)而導致離隊的話也有特殊對話出現,這個設計還滿不錯的,至少 能讓那個對話功能不會太無聊。 如果跟我一樣持續朝著カオス的修羅之路挺進的話,其實只要一路殺到底就對了(苦笑) 。就算勝利條件告訴你只需要解決兩個ファルドメイジ或抵達某個指定位置你也都別理會 ,因為只有將敵軍徹底剷除殆盡才是カオス線的終極目標(完全貫徹「ジェノサイド」這 個稱號的精神,科科)。但其實我一開始也曾試著朝ロウ的屬性而努力著,而且還讓「ブ レイドイーグル」這個稱號維持了好一段時間,但後面真的撐不下去,敵人犯賤的程度會 讓你很難堅持住「不殺」的理念,所以當我的稱號跟屬性開始往カオス的方向發展時,我 就決定徹底當個劊子手,用這雙沾滿血腥的手來解放這個國家。不過如此妄為的代價就是 在結局時會被完全黑化的ブライアン給嚇一跳,結局中的ブライアン跟一開始那個反對濫 殺無辜的ブライアン已經完全是兩回事了,想走這個結局路線的人要有一點心理準備才行 。對了,走極端カオス線的玩家可能會沒有機會見到總督コバルト,所以最好緩衝一下, 以免得重打。 好了,接著來分析一下我的カオス線戰力狀態。首先是無法替換的ブライアン和アイン, ブライアン不愧是名義上的主角,攻守能力都相當優秀,也是我方少數能抵擋住敵人若干 次攻擊的主坦型角色。必殺技「ソードインパルス」的MP消費少、但威力卻非常強大, 只要搭配上強力的武器,前、中期絕大多數的敵人一定都是乾淨俐落的一擊殺。就算碰上 後期的敵方血牛陣也不用太擔心,因為ブライアン的威能絕對是解放軍夥伴們倚重的超強 戰鬥力,所以一定要好好地投資。副隊長アイン雖然在性能上跟ブライアン極為相似,但 防禦能力就有明顯的差距,常常會變成敵方鎖定的目標,所以在前、中期的時候除非有十 足把握,不然千萬不要急著讓アイン殺進敵陣,否則就很有可能會因為錯估情勢讓アイン 不慎被打倒而導致遊戲強制結束。アイン的必殺技「ほうげつざん」一樣是MP消耗少但 威力強大的招式,可惜只有1格的距離,等於還是得讓アイン身陷敵陣之中(囧)。雖然 看起來有點危險,但當等級提升到某個層次後,アイン就能克服防禦力上的弱點,所以一 樣是不可或缺的主要戰力之一。 再來是機動力、攻擊力與防禦力都很平均的騎士團代表クリストファー和ランス(カオス 限定)。性能上,兩個人其實差不多,除了攻守能力都有一定的水準外,還具備了遠距攻 擊的效果,而且兩個又都能快速步入前線作戰,所以在前、中期可以發揮不錯的攻擊效果 。不過因為後期敵人的耐久力大幅提升,所以這兩位的攻擊力就顯得有點力不從心,加上 本身不能使用必殺技或魔法、萬一又沒裝備遠距攻擊武器的話,功能大概就只剩下誘敵跟 補給而已。我是在「紅い蜃気楼」這個章節就開始讓這兩個人慢慢退居二線,讓其他攻擊 力強大或可以使用魔法或必殺技的角色來取代他們。 接著是飛行系三人組ジェダ、ティータ(カオス限定)和メラネウス。飛行系的優勢就是 擁有超高的機動力與地形穿越效果,能同時擔任攻擊與補給的工作,所以也是隊上相當倚 重的角色。比較大的弱點就是防禦力較弱,就算不是相剋屬性的部隊一樣有辦法將飛行系 的角色瞬間給打倒,所以要多留意他們的HP與其周遭,別讓他們深陷危險之中。三名飛 行系夥伴的性能其實也差不了多少,所以等於同時擁有三個可以攻擊與自由移動的道具欄 ,在回復系的夥伴分身乏術時,他們三個人就能快速穿梭在敵陣中幫忙回復,所以是很具 機能性的角色。中期之後我就比較專注在練ジェダ跟ティータ,主要是因為這兩個人可以 使用必殺技或魔法,所以很值得投資。後期就固定讓能使用フレア這個攻擊魔法的ティー タ上場,原因則是因為ジェダ的「サンダーブレス」威力太弱,後來加入的メラネウス又 不能使用任和必殺技或魔法,所以能使用三種等級フレア的ティータ自然就是名單首選了 (話說深為神官的ティータ為什麼是カオス限定的角色?)。說實在的,飛行系的角色我 建議留下一、兩個就好,讓其中一、兩個位置可以被攻擊系的角色取代。不然也可以讓他 們取代兩個騎士團角色,兩組人馬的性能其實很接近,所以不需要擺那麼多個人在場上, 而且遊戲又不需要趕路,所以機動力高的飛行系或騎士系角色就沒那麼重要了。 戰士、武士或忍者系角色方面,名義女主角ロイス的性能跟アイン很類似,雖然擁有不錯 的攻擊能力與必殺技,但讓人擔憂的防禦力和HP往往會造成不少危機。必殺技「フリン トライアー」的性能跟ブライアン的「ソードインパルス」差不多,只是耗費的MP較多 、威力反而較小,但如果有刻意練ロイス的話,還是可以發揮不錯的攻擊效果。忍者系的 トビカゲ在性能上跟騎士或飛空系角色有點像,一樣是都擁有不錯的機動力,很適合用來 打游擊戰或幫忙補給。不過他的防禦力也略嫌不足,碰上後期一堆狂放必殺技的敵方角色 就會有點危險。專屬必殺技「しゅりけん」的威力雖然普通,但能一次對多數敵人造成傷 害、且耗費的MP又比魔法來得少,所以格外有用,是一個很值得投資的角色。戰士型的 ダン在我方陣營中無疑是物理系最強的角色了,雖然移動能力拙劣,但強悍的攻守能力都 很讓人驚豔。必殺技「ハンマースイング」雖然只有1格的距離,但威力強大、MP耗費 也不多,發動後所延伸出去的四個位置一樣可以傷害到其他敵人,在兩方遭遇戰之後可以 發揮極具破壞性的殺傷效果,是一個從初期到終盤戰都很值得信賴的角色。武士シシマル 的攻擊力也非常值得推薦,必殺技「いあいぬき」的性能則跟ブライアン或ロイス相同。 但因為耐久力較弱,在後期很有可能會被敵方的必殺技瞬間打倒,所以最好先挑一下對手 ,以免發生跑過去就被打倒的憾事。最後是bug角色シェリー(カオス限定),性能上 跟ロイス很接近,一樣都是防禦力很攘人擔憂的角色,但擁有不錯的攻擊力與魔法抗性, 所以普攻效果上會比ロイス或トビカゲ更加來得優秀。那為什麼說她是bug角色呢?因 為她明明有設定必殺技(げんえいざん),卻因為MP值永遠是0而無法使用,所以等於 是遊戲裡一個很明顯的bug。但說實在的,她的普攻能力比起騎士、忍者、飛行系或戰 士型的ロイス都還值得信類,所以有愛的話還是可以練,而且她的戰鬥畫面應該會讓不少 玩家流連忘返才對(?)。 兩個回復系角色リョウカン(カオス限定)與アリア都一定得練、也最好都能讓他們登場 。前者能完全使用三個等級的單體回復魔法トリート,而且又能進行遠距攻擊、本身的攻 守能力也不弱,是一個意外多工的角色,所以絕對要派他上場。後者雖然無法攻擊、且移 動力和耐久力都很弱,但她是隊上唯一能使用リメイク這個複數回復魔法的角色,平時也 能使用等級2的トリート幫忙回復,所以在中、後期一定得仰賴她的能力。建議最好把ア リア練到可以使用兩次等級3的リメイク(MP要60,所以大約在40級左右),這樣 就算沒辦法快速移動到前線,也能輕鬆完成回復的工作。總之,這兩個人一定都要編到隊 伍裡面,不然從「ロアリング・シンバー」這個章節開始就會覺得很辛苦,遇到複數魔法 部隊又沒他們兩個人同時在場上的話,可是很有機會被對方給滅團的(囧)。 兩個弓箭系角色ドーラ跟スティンガー都很擅長遠距攻擊,而且前者可以使用「ブリンク バインド」這個必殺技來限制住敵人的行動(麻痺效果),後者則可以發動威力不錯且無 視順序的「ボルトファニング」來一次攻擊多個敵人,看起來都滿有用處的。可惜兩個人 都是體質虛弱的角色,就算等級高達50以上一樣有機會被敵方的必殺技一擊必殺,所以 千萬不要傻傻跑到敵陣去送死,利用地形掩護或躲在肉盾型角色後面偷偷攻擊才是王道( 無誤)。我建議在スティンガー加入後就可以準備放棄ドーラ,主要是因為スティンガー 的能力比較優秀,且又能使用複數攻擊技,比起「ブリンクバインド」這種不易成功的雞 肋招式要來得有用許多,所以後面練スティンガー就夠了。另外建議將スティンガー練到 能使用兩次「ボルトファニング」的狀態(MP36,等級大約是58級左右),搭配能 回復MP的道具(マインドリペア),他將很有機會成為我方的擊墜王。 最後是三個魔法系角色ガスト(カオス限定)、コノリー跟ソニア,但因為我在解決アイ ン中毒事件後忘了回去アンデンヌの森,結果ソニア就沒收到,好在我對魔法系角色興致 缺缺,所以以就不會覺得太可惜,但想收服ソニア的玩家記得一定要再去アンデンヌの森 一趟,這樣才能讓カオス限定的ソニア加入我方。回到已加入的角色上,除了魔法的種類 與屬性外,ガスト跟コノリー這兩人的能力其實差不了多少,一樣都是低耐久力、低機動 力、高魔法抗性的角色。ガスト雖然很晚才加入(在「ロアリング・シンバー」這個章節 ),但加入的等級已高過我方任何一個人,所以一開始就是不錯的即戰力。ガスト專攻ガ イア系的攻擊魔法,還能使用兩個等級的フレア系攻擊魔法與封印魔法カーズ,而コノリ ー則是擅長フロスト系的攻擊魔法,另外還能使用兩個等級的エアボルト系攻擊魔法與M P吸收魔法ドレイン,兩個人都不錯用,但是從「イリュージョン作戦」的後半段開始, 就會慢慢發現他們的攻擊魔法對於敵人已經慢慢沒什麼威嚇效果,往往會出現跑去放完魔 法後就變成敵人下手目標的情景,所以除非對魔法系角色特別有愛,不然這兩位魔法師實 在很不值得推薦,換兩個皮厚、普攻又強的角色上場或許會比較有效率點。不過コノリー 在劇情上的比眾其實不亞於名義女主角ロイス,很多關鍵時刻都看得到她登場,但玩家不 一定要讓她出擊才能引發那些劇情,所以不想練的話一樣也能體驗到劇情。 我從「イリュージョン作戦」這個章節就開始讓隊伍成員一直保持固定的狀態,主要是因 為用得順手就不想換了,把名單列出來讓大家參考一下。除了強制上場的ブライアン和ア イン外,我還帶了ロイス、トビカゲ、ダン、シシマル、ティータ、リョウカン、アリア 與スティンガー。作戰策略就是先讓ブライアン、アイン跟ダン這三個耐久力較強的角色 去誘敵深入和當肉坦,然後讓トビカゲ、ティータ跟スティンガー以複數攻擊技削弱敵人 的體力,接著就讓ロイス等近戰系角色去掃蕩,而リョウカン跟アリア就分開去做回復或 補給的工作,這款遊戲只要靠這種正規的戰術就能輕鬆破關,根本不需要用到太多腦筋跟 精神。有趣的是,後期的ブライアン跟アイン在防禦能力上會產生黃金交叉的現象,原先 比較不耐打的アイン會變成隊伍上數一數二強悍的鐵壁(而且高迴避能力還是存在),而 ブライアン的防禦能力就跟其他近戰系角色差不多,但因為ブライアン的體力值比較高的 關係,所以還是能當做肉盾來使用就是了。 附帶一提,這款遊戲是有防具的,不過只有三種:第一種是前期可以買到的「レザーリス ト(5/1200)」、第二種是中期可以買到的「クロムフィスト(11/3400) 」、最後一種是後期才會出現的「ブレードレジスト(16/5000)」。雖然看起來 可有可無,但對於防禦力較弱的角色來說,其實還是有一點幫助的,至少比較不會被一擊 殺,還能留下一口氣找機會逃跑(囧)。防具本身的數值計算只會選擇一個而不會累計, 所以別以為重複買了一大堆放在某個角色身上就能大幅提升他的防禦力,想太多(無誤) 。雖然有防具可以買,但金錢的使用上最好還是以武器為主要、道具為次要,防具這種東 西就隨緣吧,有剩下的錢再去買也不遲。 做個總結。以SNES版本的表現來看,這款遊戲其實還滿殘念的。明明有成為經典大作 的骨、卻忘了把經典大作該有的皮給補好,結果一堆小缺失掩蓋了遊戲的樂趣,最後就變 成一款有達到水準之上、但還是沒辦法跟其他幾款同性質經典作分庭抗禮的遊戲,著實可 惜。遊戲有哪些問題呢?例如戰鬥的設定其實多半是很制式的遭遇戰,缺乏戰術與戰局變 化也就算了,敵方最大單位數居然只能12個(我方則是10個,戰場上等於最多只能出 現22個單位),自然就不會有增援、趕時間或大軍壓境的情節出現,關鍵性的幾場大戰 役也因為登場單位數過少而顯得異常寒酸,讓戰鬥的熱血度減少許多。另外就是選擇技能 或道具的介面實在很礙手礙腳,雖然有圖示系統來讓玩家區別與選擇,但卻不如傳統的選 單介面那樣來得方便,玩家在移動魔法或必殺技的指定範圍時還不能直覺以B鍵來取消, 居然得移回發動角色的身上才能退出那個選項,實在讓人覺得有點莫名其妙。還有就是紮 營系統根本是一個很沒有意義的功能,玩家不會真的勤勞到每次都跑去跟夥伴一個一個聊 天打招呼,而只想快點把參戰名單編一編或把道具整理一下就趕緊走人,最多就是在屬性 接近臨界時,跑去確認一下可能離隊的角色狀態。既然如此,倒不如直接讓玩家在地圖上 做編成或選擇,甚至可以直接以選單的方式讓玩家跟夥伴們做互動,如此還可以免除掉無 聊的步行時間。說到了時間,這款遊戲的節奏真的是慢到想讓人砸爛遊戲,戰鬥演示跟敵 我兩方的移動速度已經慢得夠惱人了,連進出建築物的轉換時間都會讓人覺得慢到不行, 遭遇戰之後也會讓遊戲出現延遲的問題,完全感覺不出卡帶遊戲所應該具備的迅速性。在 電腦上用模擬器玩的時候還可以開加速功能來讓遊戲變得流暢點,但實機運行時真的會把 人給逼瘋,玩個兩場戰鬥後大概就會累到不想再玩下去,等待時所耗掉的時間會讓人有一 種在浪費生命的感覺。講到這裡我突然驚覺到,這款遊戲中無聊的步行跟等待時間還真不 少,真搞不懂遊戲開發人員的想法,省略掉那些多餘的細節或加快進行動作不就可以把空 間跟時間挪出來做更多事情嗎?實在是很讓人匪夷所思(囧)。 其他一些問題我就不抱怨了,只能說SNES的軟硬體能耐就是這樣,所以也突顯出後來 那個SS重製版有多麼優秀了,雖然或多或少還是有一些老問題被繼承下來,但我認為瑕 不掩瑜。雖然SNES版本的問題不少,但也表示這款遊戲真的很有內涵與企圖心,只是 當時SNES的軟硬體不足以駕馭它,所以後來才必須靠下個世代的遊樂器機能來完美呈 現,這也可以算是一種時代或產業的演化現象,直到現在都還有可能會發生。最後,如果 真的想體驗到這款作品完全性的樂趣,我建議一定要試試SS的重製版本,感覺實在差很 多(絕對無誤!)。事實上,我早就在SS版本上突破艱困的ロウ路線了,只是這陣子實 在沒什麼時間去寫心得(還是有很多事情要忙),但破我真的很建議大家去玩玩看,真的 滿不賴的。至於心得嘛…我盡量啦!哈哈(囧)。 -- ポーラステーション http://perryt0517.wordpress.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.168.20.37 ※ 編輯: conpo 來自: 118.168.20.37 (05/14 13:07)
OPWaug:怒噓!!沒時間還寫這麼多是怎樣 這不科學!!! 05/14 13:16
OPWaug:建議以後少去喪家犬跟窩囊廢聚集地發文 在那只會被酸而已 05/14 13:17
OPWaug:以後去那就是著鬧就好認真討論或發文只是浪費時間 05/14 13:18
conpo:我是沒想到那個板會變質得這麼快,連那種新聞都能酸... 05/14 13:19
OPWaug:你太天真惹 05/14 13:20
hitsukix:哇靠 寫太多了吧 05/14 13:58
goldenlen:當初有買遊戲跟攻略,因為沒甚麼大絕玩沒幾次就去換卡了 05/14 14:07
goldenlen:主角好像只有一招sword impluse?? 05/14 14:13
ahw12000:可是OP大今天才跟觀察家還鑑定師啥的戰一下午 05/14 16:00
ahw12000:叫人家別去 沒說服力啊! 05/14 16:01
OPWaug:我是建議別發認真文 但發廢文跟推文戰來戰去無所謂 那個版 05/14 16:03
OPWaug:的功用就是這樣而已哈哈 05/14 16:03
qazxswptt:後面的結語寫的非常好 深有同感 SS重製版真的不是一個 05/14 16:07
qazxswptt:等級的差異 代表這款本身是很有的企圖心的 05/14 16:07
OPWaug:那個remake真的很神跟sfc比起來實在有天差地遠的感覺 05/14 16:08
qazxswptt:可惜2代一下子變得太囧 可能是PS 2D做起來辛苦 05/14 16:10
qazxswptt:也可能是廠商想要賣弄PS比較強一點的動畫能力 05/14 16:10
qazxswptt:結果道路走偏了 變成了一款頗囧的續作 玩家間評價掉很大 05/14 16:11
qazxswptt:一直很喜歡這類近似光明與黑暗風的棋盤戰略遊戲 05/14 16:12
qazxswptt:可惜現在徹底式微了 大概就剩RPG製作大師的個人作品 05/14 16:12
qazxswptt:現在還一堆這種遊戲... 05/14 16:13
OPWaug:ps那個我覺得是硬體不行只好大改 結果畫虎不成反類犬 05/14 16:13
OPWaug:改成聖火模式也沒啥不對 但remake的影響太大就變成糞作了 05/14 16:13
qazxswptt:PS作2D遊戲本來就是惡夢 以前看雜誌 惡魔城X製作人就 05/14 16:15
qazxswptt:講過 PS幾乎沒有任何2D的效果庫 沒背景捲軸 只能苦工 05/14 16:16
qazxswptt:一張張貼 他們做背景的時候快要瘋掉 結果SS版惡魔城X 05/14 16:17
qazxswptt:劈哩啪啦一下就移植了... 05/14 16:17
qazxswptt:另外剛去看這家公司的官網 現在完全專注作桌面玩具了 05/14 16:19
qazxswptt:其實算他沒聰明 要是這種規模的公司到PS2繼續作tv game 05/14 16:19
qazxswptt:現在早就倒了... 05/14 16:19
kcwu1234:現在才知道有這個神作,當時買SS的我竟然錯過了 T_T 05/14 16:52
qazxswptt: 他們 錯字 05/14 17:50
prudence:天啊~沒有效果庫 沒背景捲軸... 真是噩夢..Orz 05/14 18:02
qazxswptt:所以我嚴重懷疑 為什麼月下後面會出現逆城 05/14 18:43
qazxswptt:因為大部分背景 不用再做一次 可以名正言順偷懶XD 05/14 18:46
logen:卡帶板當年銷量很慘啊 秋葉原新品480日幣在山積的 05/14 20:41
conpo:我聽日本朋友說當年銷量不錯,,但公司錯估銷量拼命出貨,結 05/14 20:51
conpo:果市場山積化,後來續作的出貨量就謹慎得多了。 05/14 20:52
qazxswptt:超任時期不少廠商吃過老任卡匣政策的虧 ... 05/14 21:41
EDGE: 版主百忙中還能查資料挖一堆八卦跟寫一大篇文,偉哉! 05/15 00:14
kashin:偉哉版主!! 05/15 09:02
segaboy:好文必推~ 05/15 23:26
ukyo323:感謝分享好文~!! 05/16 00:44
fransice7: 朝聖 2015/ 12/19 01:44