推 tv1239: 只好推了假裝自己有看懂!!08/21 04:11
→ tv1239: 不過結論來看的確是GBA遊戲畫面比SFC漂亮 但是音樂暴死08/21 04:12
→ tv1239: 雖然解析度比較低 不過光是顏色就贏了08/21 04:14
Audio需要另外分析比較
推 Cubelia: 目前看到最狂的是Tomb Raider做在GBA上的homebrew08/21 04:32
→ Cubelia: 完全將GBA的性能壓榨出來08/21 04:32
GBA的architecture好一點,可以榨可以擴展。
看了openlara的解釋,其實最大的效能點來自事先運算的快速表。
當然第一點的40趴效能提升來自arm組譯,這就不是平臺相關的問題了,不算本文的討論範?
礡C
推 ltytw: 推08/21 07:02
推 egg781: SFC用上Super FX還是沒辦法跟GBA的3D比吧?08/21 08:04
→ yang560831: 我覺得 同時有玩過GBA跟超任的 一定可以感覺到他們機08/21 08:30
→ yang560831: 能間的差距 會說出GBA機能不如超任 應該是根本沒有玩08/21 08:30
→ yang560831: 過08/21 08:30
→ erisiss0: 很多確實是沒有玩過得人在說阿08/21 08:55
→ erisiss0: gba和超任時代已經有一點距離了08/21 08:55
→ erisiss0: 而gba和現在也已經差很遠了08/21 08:55
→ hizuki: 3D沒法比,他們不是SIMD只能俗俗比算力,SuperFX多了個cac08/21 09:42
→ hizuki: he所以勉強能在16bits上競爭一點08/21 09:42
SuperFX在16bits x 16bits結果為32bits時需要9 cycle 但8bits x 8bits就2 cycle後者和ARM7TM差不多
※ 編輯: hizuki (154.3.4.179 美國), 08/21/2022 13:21:08
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: hizuki (154.3.4.179 美國), 08/21/2022 13:25:12
→ kenryu: 我只知道sfc跟gba畫質很接近 08/21 19:51
推 tint: GBA的聲音較差是因為PCM音源的頻道數少 08/22 06:10
→ tint: GBA的動畫拼合處理能力比SFC好不少 SFC的CPU貧弱是不爭事實 08/22 06:18
→ tint: 從二平台的Final Fight GBA的動畫拼合處理能力明顯勝出 08/22 06:21
→ tint: 上面影片都是使用實機硬體比較 08/22 06:28
推 aton602: 瘋狂計程車在GBA還有起形起伏而且都是貼圖,SFC+SuperFX 08/22 06:43
→ aton602: 根本做不到類似畫面 08/22 06:43
→ aton602: 光DOOM,超任版只保留牆壁和天空有貼圖,其他部分都是塗 08/22 06:43
→ aton602: 色方塊,但GBA版全貼圖沒問題 08/22 06:43
→ aton602: GBA只輸在解析度和音效,音效還是為了相容GB才那樣設計 08/22 06:44
→ aton602: 的 08/22 06:44
推 tinyfan: 太專業看不懂,只能推 08/22 08:42
推 oginome: 不知道為何標題打GBA和NES,我還在想說這兩者的繪圖機能 08/22 10:04
→ oginome: 有啥可比性... 08/22 10:04
→ oginome: "通過把2d dimensional變形後呈現2D效果" 08/22 10:07
→ oginome: 這句應該是"過把2d dimensional變形後呈現3D效果"吧 08/22 10:07
多謝,打錯
→ oginome: 又GBA通常只需處理240*160的解析度,SFC需處理512*224 08/22 10:13
→ oginome: 著實吃力的多,再加上GBA的RAM、VRAM和WRAM的優勢 08/22 10:15
→ oginome: GBA表現起來一定會更好 08/22 10:16
→ oginome: P.S. 上面超任處理的512*448只是特例(打成一半的224了) 08/22 10:17
→ oginome: 一般還是處理256*224的 08/22 10:17
Mode 5是224x512吧?因為這個不是逐行掃描的
推 dbjdx: 標題snes 少了s 08/22 16:47
推 tint: GBA的音效規格有一部份也是為了成本考量 如果只是要相容GB 08/22 23:08
→ tint: 可以在GB音效規格上再加上更多PCM頻道 但GBA的音效規格缺點 08/22 23:10
→ tint: 就是PCM頻道數太少 08/22 23:10
GBA沒有專用的波形生成器,MIDI同等效果是做不出來的
※ 編輯: hizuki (192.147.44.15 美國), 08/30/2022 12:33:25
→ tint: PCM音源是音色取樣 MIDI只是編曲音符的統稱 實際表現看音色 09/03 01:45
→ tint: GBA的音效就是在GB的基礎上再去擴充 09/03 01:46
→ tint: MIDI指得是編曲 實際音色要看它是什麼音源 像MD主要是FM音源 09/03 01:48
→ tint: 基本上 PCM音源就是可直接使用已經取樣好的音色 09/03 01:54
→ tint: GBA的問題就是PCM音源數太少 SFC具有8個PCM音源頻道 09/03 01:57
→ tint: 所以GBA的PCM頻道數太少 主要樂曲表現還是矩形波和三角波 09/03 02:02
→ tint: GBA到後期的遊戲 才有比較多活用PCM音源的表現方式 09/03 02:03
→ tint: 這一款遊戲大量使用PCM音源表現方式 09/03 02:14
我想說的是和弦意思,樂器反正用多數波形生成器都能生個大概出來。
但是GBA就是audio每sample資料都要耗CPU去填
※ 編輯: hizuki (192.147.44.15 美國), 11/07/2022 15:36:10