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※ 引述《Anikk (安..)》之銘言: : 各位大哥 大姊們好~~ : 最近小弟在玩的時候 想到一個問題~~ : 就是有關 [進攻與防守] : 由於這是國戰系統 所以宣戰與被宣戰 往往都以 進攻與防守來作為區別 : 可是在小弟的伺服器[二] : 常常看到的情況 就算是 防守方 也是努力的進攻= =" : 而 我所說的進攻定義則是 毫無止盡的擴張= =" (不知道各位懂嗎??) : 而非 防守方的當擴展達到51%以上之後 就停止進攻做消耗戰... 很簡單,因為他們做的時候,沒有把"防守"這東西明顯的做出來 現在的形式是,兩邊做同樣的事讓對方主堡耗血,看哪邊的血先耗完誰就輸 而且地型幾乎都是"對角對稱"或"鏡射",所以沒有所謂的"攻"與"防" (鏡射:就是可以在某個位置畫一條直線,然後令兩邊的地型、物品…90%一樣 對角對稱:就是鏡射後,一邊旋轉180度) 簡單的講就是"消耗戰" 如果只有守方有城、攻方沒城只有起始位置旗幟,而且攻擊地型有好攻與難攻 那就真的可能形成攻防戰 但是這會發生一個問題,就是如果攻方的總戰鬥能力太弱 那會導致攻方浪費無意義的時間;守方一重生就被殺而深覺無趣 總覺得做成真正的攻防,其實滿難的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.25.135.75
Alanetsai:一般來說,攻方優勢的地圖的守方優勢的地圖稍微多了一點 08/07 08:30
Alanetsai:原因很簡單,因為守方據點不能換位置,攻方可以 08/07 08:31
Alanetsai:但是相對問題就是,攻方如果看不出地圖設計上的戰術性 08/07 08:32
eddie10203:還有一點就是這種遊戲當然要攻方優勢多一點 08/07 08:32
Alanetsai:把據點宣在較差位置 或是無法活用據點位置進行戰術 08/07 08:32
eddie10203:畢竟領土交換快速才有趣 08/07 08:32
Alanetsai:也就不會有所謂的攻方優勢 08/07 08:33
Alanetsai:另外,也是有幾張地圖確實算是明顯的攻方劣勢... 08/07 08:33
Alanetsai:尤其是基本擴張比,在實力相當下會很難獲勝的 08/07 08:34
Alanetsai:這種地圖通常攻方一定得搶下某塊區域 否則擴張必敗 08/07 08:35
※ 編輯: chrisjon 來自: 123.195.133.83 (08/29 01:16)