我一直縈繞在心頭的問題
有人幫我問了
也有人回答了...
哈哈哈~
巴哈姆特PS2版真是個好地方ㄚ~~~
這篇文章真的是好東西喔~
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有個和我一樣笨的人在PS2版問了如下的問題:
人的眼睛在每秒三十張以上的畫面就已經分不出來了,
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為什麼還要用60FPS?
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有個不夠懂的人回答:
如果這麼單純的話就不需要做60FPS了
當然分辨的出來
動畫本身的確不需要60張/秒
但是問題是..fps本身不是一個穩定的數字..而是一個平均值
30fps表示實際上fps可能會在1x~4x間跳動,而60fps就可能在5x~7x間
這才是為什麼60fps看起來比較舒服的理由..
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電腦動畫版版主回答:(原文經整理)
動畫為何不需要60FPS?
因為動畫有Motion Blur
這是模擬攝影機與眼球以每秒固定張數的方式捕捉畫面的結果
有完善Motion Blur的每一個畫面都已經充分的描述這1/30秒內發生的事情了
因此動畫,電影,30FPS就夠了
但即時運算出來的東西,多半沒有Motion Blur,或是很粗劣的Motion Blur
因此根本無法好好的表現當時的畫面
只是凝結了該1/30秒瞬間的畫面
因此若遊戲畫面無法表現Motion Blur
那麼對FPS要求將是無止盡的
實際上Motion Blur中較高明的Object Motion Blur便是將附近的畫面濃縮在一個畫面裡
他的效能與效果實際上與提高Frame數相差無幾
當然電影以每秒放30張1/30秒內發生的畫面
和以每秒放60張1/60秒內發生的畫面
後者當然有流暢的品質,
當對的,如果每次的畫面都只是當時的"凝結瞬間"
那麼Frame數不夠高的話,自然會有問題了
可以比較一下NAMCO的SOUL EDGE和SOUL CALIBUR
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PS2版版主回答:(內容經整理)
根據實際觀測,遊樂器遊戲的 frame rate 相當固定,極少有跳動,一但有跳動,那幾
乎都是可明顯察覺的 delay 或者是跳格,而非如 PC game 那樣的上下震盪.
遊樂器跟 PC 不一樣,遊樂器的顯示幕(電視)掃描頻率固定,所以遊樂器的畫面更新
頻率都是固定的,跟電視同步,而且同一機種的遊樂器不會有硬體效能上的不同,廠商
很容易就這個固定規格做調整,基本上以維持預設 frame rate(30/60fps 等)為第一
要務,不可能高過(因為畫面處理速度是鎖定的),也盡力避免低於的狀況.
這很簡單,以實際拍攝的畫面來說,拍下一張畫面需要曝光一小段時間,在這一小段
時間內的物體動態事實上都會被攝入畫面中,是故移動物體會在移動軌跡上留下殘
留影像,一般簡稱殘像.
但是人造的動畫,如手繪的卡通,電腦繪圖生成的 3D CG 等,如不施加特殊處理,則
每一張畫面所得到的都是 "時間凍結" 的產物,動物與靜物在單一畫面中都呈現靜
止狀態,沒有差別,也不會有殘像,這種沒有殘像的動畫,會造成畫面動態的不連續感.
對於電視遊樂器遊戲用途的即時 3D CG 來說,要施加動態模糊處理以得到殘像的負
擔太大(數倍以上),所以通常採用將 frame rate 提高到人眼視覺暫留極限的二到
三倍,約 50~60fps 的程度,來抑制這種不連續感.
PAL/NTSC 電視中的 50/60Hz 交錯掃描設計,剛好就提供了遊樂器能夠達成每秒更
新 50/60 次畫面的需求.當初電視會設計成 50/60Hz 交錯掃描,而非 25/30Hz 循
序掃描,主要的考量倒不是因為上述的原因,而是因為映像管的特性,當時電視映像
管的唯一技術陰極射線管,是以點掃描成線,線重疊成面,電子束掃過時最亮,之後亮
度慢慢衰減.如果採用 25/30Hz 循序掃描的話,掃描頻率太低,會造成畫面大範圍的
亮度不均,而產生明顯的閃爍,但是如果直接把掃描頻率提高,視訊頻寬與影像處理
電路的負擔也必須跟著提高,技術上有困難,所以就採折衷法,掃描頻率提高一倍,但
是每次只間隔著掃其中一半掃描線,先奇數掃描線,後偶數掃描線,如此一來畫面更
新頻率加倍了,但視訊頻寬與影像處理電路的負擔不變.而間隔著掃描所造成的閃爍
只發生在相鄰兩條掃描線的小範圍上,人眼對於小範圍閃爍的敏銳度較低,所以不至
於造成太大問題.
希望這篇轉po的文章
能對於願意看完整篇文章的各位
有一點小小的助益~~~
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