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最近看到一篇文章是關於立體電影的後製剪輯 努力翻譯了一下,有些太detail的就沒翻譯 雖然跟fcp似乎沒有關聯 但裡面提到的avid digital cut preview的功能 也是fcp可以辦到的(edit to tape preview) 所以還是貼過來分享給大家 http://sva-post.blogspot.com/2008/07/edit-workflow.html 圖片與超連結部分請參考上面網址囉 若有違反版規部分請告知我自d,thanks! 以下文章摘錄自此"When the Movie is 3D, But the NLEs Are 2D." http://www.studiodaily.com/main/searchlist/9667.html 新片"Journey to the Center of the Earth"(台譯:地心冒險,2008.7.18上映) 採用最新 Live-Action Stereo Workflow製作立體電影, 拍攝使用Cameron/Pace Fusion 3-D 攝影系統, 包含特別定製兩台並列的(代表人的雙眼)Sony F950 HDCAM攝影機, 而剪輯組必須每天將所有素材import進Avid系統, 除了輸出給3D team使用之外, 也將所有後期所製作傳回來的素材在Avid整合並給導演check. 以下為該網站提供的workflow: (圖片請至網站參考> http://sva-post.blogspot.com/2008/07/edit-workflow.html About Recording in stereo 拍攝期間,他們將左眼與右眼的畫面錄製到HDCAM SR Tapes,(4:4:4) 但也同時錄製到攜帶型的HDCAM SR Deck (Sony SRW-1), 此時為4:2:2的quality, 3D顧問兼特效監製Marsh談到, 這樣的工作流程能完美滿足review的需求, 但錄下的畫面會有些許雜訊, 他們使用了一種分光器(beam spillters) (附註:筆者無法確認劇組使用的是哪種器材,但有從網路上搜尋到一些資訊,請按此或wiki) 主要功能是透過鏡子反射左眼的畫面, 讓左右眼可以同時投射在同一個位置, 同時根據鏡頭與攝影機大小調校出兩眼的距離,, 模擬雙眼的立體視感. 不過,這過程會產生一個問題, 因為透過beam splitter反射過後, 其中一邊(ex.左眼)的畫面會是左右相反的(flopped), 當然在後期軟體中可以很輕易的把畫面flop back, 但這變成一個額外的作業過程, 於是該劇組研發出一套Evertz Microsystems, 可以及時將左眼所錄製的畫面flop back且錄製到SRW-1, 更重要的是,仍然保持與右眼畫面同步(in sync). Marsh稱之為"flop mix box," 他說,"雖然不能說這是我發明的,但我可是率先提出需求的那個人." (唔,令人想到Friends的Joey said we needed a new plan那段XD) Phoebe: Ooh, Atlantic City! Oh, that's a great plan! Who's plan was that? Joey: Mine! Ross: Wait! It was my plan. Joey: Nooo, I said we needed a new plan. Ross: And, I came up with Atlantic City. Joey: Which, is the new plan! sorry離題了, 有了這套flop mix box系統之後, 劇組可以輕易的檢視兩眼的畫面有何差異之處並加以校正, 若是左眼仍然為flopped就沒辦法這樣即時檢查了, 而且本套系統可以讓兩眼畫面同步投映在同一個畫面上, 方便在2D的環境下先進行3D模擬. 而在剪輯處理上,僅需處理右眼畫面, 主要是右眼畫面沒有經過分光器mirror之後又flop回來, 畫面細節較為準確, 而且也可以提供其他後期處理的參考,如調整質感,顏色等, 其他在剪輯方面就不需要擔心太多, 本片剪接師Smith在了解一堆3D movie製作細節之後, 詢問製片Charlotte與導演Eric, 是否剪接3D立體電影還有什麼其他需要注意的呢? 結果得到以下的答案, "Nothing. Don’t worry about any of it. Cut for story.’” ...如果哪天我也能聽到這樣的回答就好了,orz, 在台灣很多都是高高興興的拍了, 結果硬要求後期土法煉鋼來補救拍攝技術上出的trouble. 回到正題,Smith也提到, 在2D剪接平台上剪接3D立體電影並不會有如履薄冰的感覺, 他與導演每天都在午餐時間看電影樣帶, 而且是在大銀幕用3D模式看, 這樣的工作模式可以讓他發現某些take其實是可以剪進電影裡的, 但若是使用一般2D的preview模式, 他也許就不會用這些take了, 而且在現場跟導演一起看片一起溝通是一件非常棒的事情, 但電影工業已經很久沒這樣做了, 大部分都是拿到電影樣帶的DVD,而且不再做任何面對面溝通, 這是非常糟糕的情形. A Director’s Cut in 3D 通常在一般的電影初剪時並不會加上合成效果, 所以初剪帶(Acopy)通常會有一大堆blue screen或空背景, 但本片導演Eric Brevig希望Acopy內(每一個需合成的cut)已經有初步合成效果, 並且為3D立體播放, 這在以前的工作模式當中是非常少見的, 就連納尼亞傳奇(Narnia)在preview的時候也都充滿了未合成的藍背景, 幾乎沒有電影是在初剪的時候就已經在每一個特效cut做好基本合成, 但,這就是本片導演所要求的. 前景為3D立體,如何先做經濟實惠的合成呢? 特效師先render了2D的背景, 放在keysource後面, 只要距離前景夠遠, 合成起來還是具有真實感, 對於preview來說也就足夠了. Faking Out the Avid 在Avid初剪的時候並無法看見真正3D立體的效果, 所以再工作的時候,只能用"估計"(ballparking)的方式, 將左右眼的畫面疊在wheatstone viewer上監看, 他們將右眼的畫面output到SRW-5500 deck上, 然後使用Avid Digital Cut preiview的功能將左眼也同步output出來, 但卻不是真正的破壞性剪輯, 祇是同步預覽而已. 而在3D電影後期處理方面, 最需要的就是大銀幕preview, 也許後期會先做一個小尺寸的來check, 但放到大銀幕預覽的時候,某些邊緣瑕疵就有可能顯現出來, 但這次製作地心冒險時, 唯一一個問題就是他們還是使用SD來剪輯, 變成出director's cut的時候還得up到HD quailty, 除了recapture的過程之外,還得包括重新作一次初步的VFX合成, 這是多餘且浪費時間的步驟, Avid有新的Codec,加上Raid儲存設備越來越便宜, 現在的電腦等級也不需要太過擔心HD畫質造成任何performance的衝擊, 實在沒有必要再down到SD去剪輯, 直接用HD作業可以得到接近大銀幕的效果. Cutting for Story 除了以上複雜的工作流程之外, Marsh說其實沒什麼好擔心的,就是把每個細節完美的做好兩次就可以了, 但剪輯立體電影還是有幾點需要注意的, 1.Wide Shot必須放久一點,因為立體電影所需看到的內容實在比2D電影多太多了, 觀眾的眼睛需要點時間. 2.動作場面的剪輯必須更"溫柔"(gentle)一點,如果照一般2D動作場景的快速剪輯方式, 可能會把觀眾弄暈了. Smith說,這次製作地心冒險, 他們還是使用了許多典型3D立體電影會使用的手法, 但他們希望有朝一日能脫離, 畢竟這種手法就像當年盧米埃兄弟拍攝的經典火車撞觀眾的場景一樣, 用一次兩次,觀眾會覺得很新鮮, 但多了就疲乏了. 但立體電影除了美麗的場景以外, 主要還是希望讓觀眾有身歷其境的感覺, 就連剪接師再工作的時候, 也覺得自己就在那兒,就在iceland的山頂上, "you feel like you're there.” That's what 3D experience is all about. 以上文章翻譯自studiodaily -- 原來塵世間有許多煩惱是很容易解決的, 有些事只要你肯反過來看,你會有另外一種光景。 我終於明白,鏡花水月是甚麼意思,其實情之所至,應該你中有我,我中有你, 誰是男?誰是女?又有什麼關係呢?兩個人在一起開心就行了。 今天她是小霸王,可能明天又輪到我了。 《天下無双》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.124.78.197