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其實有另外一招超簡單的偷吃步喔 就是直接用random做出一個亂數(x, y, z)座標向量 然後把這個向量標準化(normalize)之後調整長度為RADIUS var x:Number = Math.random() - 0.5; var y:Number = Math.random() - 0.5; var z:Number = Math.random() - 0.5; var factor:Number = RADIUS / Math.sqrt(x * x + y * y + z * z); x *= factor; y *= factor; z *= factor; 以上code參考自Flint Particles的SphereZone class Stardust也是用這種方式取得亂數球體座標 雖然不是說很"均勻",但是我個人覺得夠用了 重點是計算很簡單,不太需要什麼大腦XD -- CJ Cat = Croa'J Cat = Cockroach Cat = 西街凱特 = 蜚蠊貓 = 蟑螂貓 Blog http://cjcat.blogspot.com Gallery http://cjcat2266.deviantart.com ptt2 Board CJWorkshop - 阿多比閃光(Adobe Flash)研討區 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.36.48.190
etrexetrex:嗯 不是很均勻 在靠近正方體的8個頂點上分布較密集 09/17 23:30
cjcat2266:其實原po那個方法也會不均勻就是,兩端會比較密集 09/18 02:09
cjcat2266:不過在點數不多的狀況下沒關係,因為看不太出來~ :) 09/18 02:12
kyzusmugoe:這樣簡潔好多......Orz.... 09/18 17:03
scars:效能也比較快 09/19 00:58