→ allenwang15:是說把碰撞物件存在的時間拉長似乎就可以了 03/18 10:49
推 KawasumiMai:1.可能看你要用哪個視點去處理?例如子彈視點跟怪物 03/18 12:00
→ KawasumiMai:視點?前者是子彈判定有沒有撞到怪物,後者是怪物判定 03/18 12:00
→ KawasumiMai:有沒有被子彈打到。 03/18 12:01
→ KawasumiMai:2.以場景來說簍空的物件可以判定穿透,所以可以同圖層 03/18 12:01
→ KawasumiMai:先判定是否有碰撞再看碰撞哪一個子物件? 03/18 12:02
→ KawasumiMai:例如先判定是否打到怪物layer再看打到哪個怪物減少判 03/18 12:02
→ KawasumiMai:定頻繁度 03/18 12:02
→ KawasumiMai:3.場景既然使用動態生成,那麼場景不存在的區域是否也 03/18 12:02
→ KawasumiMai:該讓怪物的重力反應先停掉呢? 03/18 12:03
→ KawasumiMai:4.承3,既然這樣,子彈判定的怪物應該只有螢幕周圍一 03/18 12:03
→ KawasumiMai:段距離內的怪物吧?不用判定所有怪物才對 03/18 12:03
→ allenwang15:感謝K大熱心回應 03/18 12:19
1的話,我知道原理,只是想知道大家普遍用哪種,不過我想也是看遊戲內容
3,我想說讓怪物仍然在場上做自己的事情,所以才不停掉他的動作
※ 編輯: allenwang15 來自: 163.24.28.126 (03/18 12:39)
推 KawasumiMai:但是怪物既然也是使用重力+碰撞去決定貼地,那麼就不 03/18 13:50
→ KawasumiMai:可能場景移除還能懸空,螢幕外一段距離後怪物應該沒必 03/18 13:51
→ KawasumiMai:要維持AI?這點就算是考慮重生也是差不多的想法吧? 03/18 13:51
→ KawasumiMai:你會注意到很多遊戲只要怪物只要在螢幕內外進進出出 03/18 13:52
→ KawasumiMai:就會一直以同樣的位置和初始動作Reset 03/18 13:52
推 iverson007:2D+橫向卷軸+物理=Citrus Engine(Starling Framework) 03/30 02:13