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在『ACE COMBAT ZERO』準備要開始製作前,系見導演私底下有向我打探說「這次的BGM採 佛朗明哥風如何?」。老實說剛開始我有點猶豫,心裡想說用佛朗明哥風詮釋空戰?真的 合適嗎...??不過當我反應過來的時候我立刻給予回覆了。「好啊,那麼就用佛朗明哥 風,做一款振奮且熱血的作品吧」。最新銳戰機搭配佛朗明哥曲的戰鬥,簡直是奇怪的組 合,不過『ZERO』的理念正好是一對一空戰,雖然坐在銳角機身設計的戰鬥機內,但裡頭 同樣是流著熱血的人類,相互交鋒時應該無人不為其感到熱血。這樣的話或許可行,我如 此堅信著。另外,身為一位創作者,我可不會放過製作「在音樂上表現出在戰爭中追求屬 於各自和平的『熾熱之心』」這種有趣題材的機會,事實上我也無法壓抑這個慾望。於是 ,之後便開始每天忙於『ZERO』的製作,而這也是一段超乎我想像的艱苦時光。 在創作過程中,最讓我傷腦筋的是,『ZERO』這款遊戲會在佛朗明哥風格的正宗發源地西 班牙販售。這下...可不能讓當地的人看笑話。起碼,日本所做出的『ZERO』多少要能夠 觸動他們的心弦,否則我等就沒有明天了。畢竟口碑與品質是世界上共通的語言,不,應 該說既然要做就要做到「稱霸」才行。不過,實際上也因為開發期間的問題,所以最初只 想說用八分力就好,但後來卻出乎意料地變成一場超短期決戰且全力投球的戰鬥。大概是 因為腦袋發燙,一個不小心就用盡了全力吧。 最終關卡的曲子「ZERO」,其實是開發初期所做的曲子。在這裡頭,鞏固了可以說是『 ACE COMBAT ZERO』的核心。一分過後的女性VOCAL,正是描述『ZERO』的主旋律-僅因彼 此認定和平的不同,而不得不為此而戰的「矛盾」。兩分前開始,雖然飛舞般馳騁於天空 卻天真地期望邁向不被允許的戰爭。也就是想像著"戰爭"。然後,三分鐘之後,是『ZERO 』的15年後...也就是往『ACE COMBAT 5』的故事架橋。這是為了組織龐大的劇情架構。 此外,裏頭也用了部分第一關音樂「GLACIAL SKIES」作為另一個主旋律,並且在通篇交 互使用。許許多多為了搭配各式場景所做出的音樂。若是各位聽者都能以各自的方式在 ACE的空中飛舞,並且都能夠盡情地享受就太好了。 最後,在合唱、VOCAL錄音及ENDING曲時,給予我許多照顧的各STUDIO相關同仁、還有願 意陪我整天關在STUDIO負責吉他的後藤桑、藉這個機會我要誠摯地向你們表示謝意。真的 非常地感謝。那麼下次,有機會的話在某片"天空"再會吧。                                   小林 啟樹                     (株) BANDAI NAMCO GAMES MUSIC DIRECTOR 因「PlayStation 2」而大幅進步的ACE COMBAT系列...。由於被稱為次世代機遊戲機群的 登場,如今世代交替也終於要開始了。這個『ACE COMBAT ZERO』,或許可以說是在PS2上 的集大成之作吧。 聽了這張原聲帶的各位,想必也玩過『ZERO』了(還沒的話還不快去!笑)。在音樂裡應該 能感受到許多在遊戲中才有的各種情節。和單靠一首曲子或一張專輯完成一齣戲劇的商業 音樂不同,遊戲音樂通常無法光靠自己單獨構成戲劇。遊戲是經由劇本、畫面、音響等所 有東西的結合才有辦法完成一齣戲劇。各種要素複雜地交錯在一起,並且在這之中產生了 某種感動人心的東西...。雖然遊戲音樂不過是這其中的一項要素,不過一旦組合起來通 常就會有非常大的影響。或許這也可以說是遊戲音樂有趣的地方。在這裡,能夠將這些「 要素」重新建構後的原聲帶送到各位的手裡真的非常高興。若是各位能夠以超越我們製作 者理念的方式來理解並享受這張音樂,那實在是我們的光榮。 想到從『ACE COMBAT 2』就開始參與這個系列的我,在這段期間...也體驗到了遊戲機的 進化、技術的進化、音源的進化等各式各樣的進化。進化的過程是非常有趣的。我也希望 讓『ACE COMBAT』能夠和這些永無止盡的進化一起,持續往下一個「天空」邁進...。我想 ,我們現在一定正站在那所謂「ZERO」的地點吧。                                   中西 哲一                     (株) BANDAI NAMCO GAMES SOUND DIRECTOR 我是聽到「這次要採用佛朗明哥風喔」的時候大吃一驚的中鶴。繼上次的『ACE COMBAT 5 』之後,這次我也參與了樂曲製作。 基於『ACE COMBAT 5』所得到的Know How和反省經驗,心想「下次應該是這種展開吧」而 事先準備好的我就這麼俐落地被擊墜了(笑),「佛朗明哥風是什麼東西?」,如此回答的 我又要重頭開始。通常「佛朗明哥」給人的印象大多會讓人想到「裙擺搖曳的大姊嘴裡咬 著玫瑰,手邊打拍子腳也邊踢踏」吧。我也同樣是想到這個。從這部分該如何帶出戰機相 互交戰的場景,對我來說這次也有新的發現。也就是從另一面,佛朗明哥吉他為主的寧靜 式樂曲中,由我和吉他手一起想辦法,以完成真正佛朗明哥吉他才有辦法表現出的哀愁感 為目標,藉此展現出『ACE COMBAT』新的一面。希望各位務必去試著感受戰鬥結束後的餘 韻。                                   中鶴 潤一                        (株) BANDAI NAMCO GAMES COMPOSER 大家好。我是擔任BGM工作的大久保。這次我所負責的部分,是在遊戲前半段前往特別作 戰空域時的強制偵察場景,和遊戲後半段的中BOSS關卡-類似前作「アークバード」的超 大型飛機「フレスベルグ」登場場景兩首曲子。 不過讓我印象特別深的果然還是「フレスベルグ」登場時的場景。雖然和前作「アークバ ード」同樣都是大型機,但印象卻完全不同,就像在重工業中,那種巨大、厚重且毛骨悚 然的機械裝置。這令人害怕的機械該如何表現呢...雖然曾一度為而煩惱,但幸好在樂器 展覽會當中偶然發現到某個樂器似乎有不錯的聲音。「好,就用這個」,於是這次就試著 採用常在凱爾特音樂中使用的小鼓。大約在45秒之後敲打出喀拉喀拉的節奏就是那個。我 個人是覺得緊張感的部分還不錯,但不曉得各位覺得如何。各位記得要配合畫面再聽一次 看看喔。                                   大久保 博                        (株) BANDAI NAMCO GAMES COMPOSER -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.169.44.204
SetzerMulder:神曲*.* 08/25 08:59
※ 編輯: singy 來自: 1.162.163.191 (08/25 09:41)