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※ 引述《ilovecpp (cpp)》之銘言: : ※ 引述《GBET (moi)》之銘言: : : 我直覺地預測 電腦永遠也不會有贏過人的一天 : : 因為程式思考者總是希望電腦評估所有參數以求出 Maximum 謀取最大利益 : : 但是圍棋的原理並不是"最大" 而是"中"與"平衡" : : 如果出發前提偏差了那結果一定不會好 : : 人很容易就會抓出電腦的"顧此失彼" 這也是電腦永遠搞不懂他為什麼會輸的原因 : 是一定有這一天的,只是什麼時候的問題。 : 電腦是不可能靠窮舉法戰勝人腦的,因為圍棋的變化數太大了, 這句說得不好,應該說「就資訊完全公開的對局遊戲來說,電腦只要能窮舉完成 就必然能戰勝或打和人腦,但是否能窮舉完成才是問題」。:) : 宇宙所有的基本粒子合起來,數量級也還遠遠不如。 會出現的圍棋盤面,不論合不合理共有3^361 = 1.74089651 * 10^172。 我天文學知識不足,不太清楚粒子數夠不夠XD : CPU 再快也有極限,而且也快走到盡頭了。 : 所以電腦圍棋要突破,還是得靠 AI 的發展,目前這些評估法, : 講難聽點根本是拿來玩的,真正的突破必定是演算法和資料結構 : 有顯著的進步。(靠背棋譜、棋形、資料庫比對…這些都只是 : 治標法) : 其實這不是不可能的事,只是沒有多少資源投入在這個項目上。 : 目前電腦棋力還很弱,但在局部上(特別是盤尾收官) ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ : 已經有不錯的成績。一般上段的高手,跟電腦比局部細算, : 如果不小心,很容易會吃虧。 事實上電腦在這方面傑出大半正是靠你所說的治標法(而事實上它不見得是治標 ,某觀念來說甚至是根本大法)。 簡單的說,在非完全窮舉式AI,我們會加入一些評估的Rule。而事實上這些Rule 都是經驗法則而來,是設計者事前思考某些情況該稱做好,某些情況該稱作不好。背 棋譜、棋形、資料庫比對,只不是比較詳細的Rule,它們可以定義出近乎唯一的已知 最佳著手,而一般邏輯式Rule定義出的是一些可能著手範圍,還必須借助各種搜尋手 法再去算一算選其中之一。這差別只在於事前搜尋完跟臨時再搜,雖然在AI技術上被 當成不同的技術,但是使用的本質概念並無差別。:) -- 「可是妳......不是天使嗎?」 「天使?」她緩緩的轉過頭來,用悲傷的表情。「天使,只不過是神創造出來的 不死玩偶。」 「而神,也只不過是詛咒下的偽善使者。」 --星.幻.夢的傳說 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.31.131 ※ 編輯: ddavid 來自: 140.112.31.131 (04/20 00:45)
guyverwu:是 2^361 還是 3^361 ??140.123.102.241 04/20
monyo:應該是3^361.. 218.166.109.73 04/20
ddavid:一下打錯,改好了XD 140.112.31.131 04/20
※ 編輯: ddavid 來自: 140.112.31.131 (04/20 00:59)