作者ddavid (星舞絃獨角獸神話憶)
看板GO
標題Re: [問題] 電腦棋力的問題
時間Wed Apr 20 00:42:29 2005
※ 引述《ilovecpp (cpp)》之銘言:
: ※ 引述《GBET (moi)》之銘言:
: : 我直覺地預測 電腦永遠也不會有贏過人的一天
: : 因為程式思考者總是希望電腦評估所有參數以求出 Maximum 謀取最大利益
: : 但是圍棋的原理並不是"最大" 而是"中"與"平衡"
: : 如果出發前提偏差了那結果一定不會好
: : 人很容易就會抓出電腦的"顧此失彼" 這也是電腦永遠搞不懂他為什麼會輸的原因
: 是一定有這一天的,只是什麼時候的問題。
: 電腦是不可能靠窮舉法戰勝人腦的,因為圍棋的變化數太大了,
這句說得不好,應該說「就資訊完全公開的對局遊戲來說,電腦只要能窮舉完成
就必然能戰勝或打和人腦,但是否能窮舉完成才是問題」。:)
: 宇宙所有的基本粒子合起來,數量級也還遠遠不如。
會出現的圍棋盤面,不論合不合理共有3^361 = 1.74089651 * 10^172。
我天文學知識不足,不太清楚粒子數夠不夠XD
: CPU 再快也有極限,而且也快走到盡頭了。
: 所以電腦圍棋要突破,還是得靠 AI 的發展,目前這些評估法,
: 講難聽點根本是拿來玩的,真正的突破必定是演算法和資料結構
: 有顯著的進步。(靠背棋譜、棋形、資料庫比對…這些都只是
: 治標法)
: 其實這不是不可能的事,只是沒有多少資源投入在這個項目上。
: 目前電腦棋力還很弱,但在局部上(特別是盤尾收官)
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
: 已經有不錯的成績。一般上段的高手,跟電腦比局部細算,
: 如果不小心,很容易會吃虧。
事實上電腦在這方面傑出大半正是靠你所說的治標法(而事實上它不見得是治標
,某觀念來說甚至是根本大法)。
簡單的說,在非完全窮舉式AI,我們會加入一些評估的Rule。而事實上這些Rule
都是經驗法則而來,是設計者事前思考某些情況該稱做好,某些情況該稱作不好。背
棋譜、棋形、資料庫比對,只不是比較詳細的Rule,它們可以定義出近乎唯一的已知
最佳著手,而一般邏輯式Rule定義出的是一些可能著手範圍,還必須借助各種搜尋手
法再去算一算選其中之一。這差別只在於事前搜尋完跟臨時再搜,雖然在AI技術上被
當成不同的技術,但是使用的本質概念並無差別。:)
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「可是妳......不是天使嗎?」
「天使?」她緩緩的轉過頭來,用悲傷的表情。「天使,只不過是神創造出來的
不死玩偶。」
「而神,也只不過是詛咒下的偽善使者。」
--星.幻.夢的傳說
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◆ From: 140.112.31.131
※ 編輯: ddavid 來自: 140.112.31.131 (04/20 00:45)
推 guyverwu:是 2^361 還是 3^361 ??140.123.102.241 04/20
推 monyo:應該是3^361.. 218.166.109.73 04/20
推 ddavid:一下打錯,改好了XD 140.112.31.131 04/20
※ 編輯: ddavid 來自: 140.112.31.131 (04/20 00:59)