作者FlyinDeath (死之舞)
看板GUNDAM
標題Re: [閒聊] Gundam 00 駕駛艙的視野...
時間Sun Apr 13 23:33:36 2008
※ 引述《kira925 (藍色飛舞之劍)》之銘言:
: 其實這些駕駛艙的設計很炫以外有個很大的問題:駕駛員負荷
: 全周天顯示好不好?當然好阿 可是駕駛員看不了那麼多也不需要那麼多
: 瞳孔直接投影好不好阿? 當然好阿 可是駕駛員還沒打下別人自己就累死了
: 一次給予駕駛員這麼大量的資訊,不如給他最需要的
: 00裡面天人系列的顯示面板雖然只有三面,不過人眼可以看多少?
: 左右各150~180度左右,雙眼皆可視的立體感範圍更小
: 全周天很好用可是駕駛員可能無法也不需要這麼多資訊
: 因為要判斷敵機距離跟方位有雷達就很夠了
: 瞳孔直接投影很帥也很先進,可是駕駛可以一次接受這麼多訊息嗎?
: 所以有人質疑這樣的東西只是讓駕駛員分心在知道一堆也不知道沒有用的資訊
: 因此合適的機師人數跟訓練時間就變成大麻煩了
: 給他們需要的東西才是好的設計
: 天人系列的鋼彈應該是這麼想的吧
剛好相反,這套系統反而會降低飛行員的資訊負荷
HMDS就是要研發出來取代HUD,事實上飛行員本來就需要同時接受這麼多資訊
(ex. 空速、高度、飛行姿態、攻角、雷達、武器系統、...
飛行本來就不是一件簡單的事情,很多人看卡通看太多都把他想得太簡單了)
在傳統配置HUD和MFD的系統中
飛行員因為時常因為需要轉頭看HUD和MFD上的資訊 而追丟了敵機的蹤影
將必要的資訊追曈顯示 反而會降低飛行員的負擔 讓飛行員不必分心到HUD和MFD
可以專心把視野放在敵機上
而將戰機周遭的畫面直接在頭盔內投影 可以避免因為敵機飛到座艙視野外而追丟
提昇駕駛員的狀況意識(situation awareness)
不會因為看不見敵機而落入不利的狀況中
至於追瞳系統跟武器連動,也是有其歷史上的脈絡
在傳統的雷達系統中,纏鬥時使用的是STT模式
會自動鎖定正前方看見的第一架敵機
這個方法有一些缺點,例如說如果雷達自動鎖定的不是你要鎖定的那架敵機
飛行員還得花額外的動作去操作雷達系統
另外一個缺點是,這樣在纏鬥中就無法鎖定偏離機鼻方向太遠的敵機
STT模式的缺點算是時代的眼淚 (?)
因為在瞬息萬變的近距離纏鬥中根本沒空可以慢慢操作雷達選擇目標
(機械式雷達也不可能提供這樣的功能,當時相列雷達還沒辦法裝到戰機上)
在這種情況下只能依循"simple is best"的原則來設計
後來俄系Su-27/MiG-29引入的盔置系統算是一個劃時代的創舉
將飛彈尋標器和飛行員的頭盔連動 讓飛行員可以用頭盔所指的方向指引飛彈鎖定敵機
配合R-73的偏軸射擊功能 讓飛行員在纏鬥中佔據巨大的優勢
美國對此的回應就是追瞳系統與具有超強偏軸射擊能力的AIM-9X
盔置瞄準系統還需要轉動頭 追瞳系統只需要駕駛員動眼睛看就可以
在高G的纏鬥中比盔置系統更有優勢
所以說HMDS的好處,是傳統使用HUD的系統遠遠比不上的...
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◆ From: 134.208.3.20
※ 編輯: FlyinDeath 來自: 134.208.3.20 (04/13 23:35)
※ 編輯: FlyinDeath 來自: 134.208.3.20 (04/13 23:37)
推 uhks:飛行需要強大的空間 理解 瞬變 瞬判 等等的能力 04/13 23:39
推 gsggsda:看來Nash..stockton..都是很好的飛行員XD 04/13 23:41
推 kira925:恩...看來我對瞳孔直接投影有點誤解XD 04/13 23:49
→ FlyinDeath:所以囉,即使是2000次模擬戰全勝但實戰全敗的ACE 04/13 23:58
→ FlyinDeath:我們也要給予相當程度的敬意 畢竟遇到鋼彈能活下來的 04/13 23:59
→ FlyinDeath:都是高手中的高手啊~ 04/13 23:59
推 uhks:XD 04/14 00:02
→ uhks:可樂君是真的很強的 04/14 00:02
推 HsuX:但可樂君竟然被正面襲來的隕石爆頭 也是很誇張XD 04/14 01:43