作者TMWSTW (半心不遂)
看板GUNDAM
標題Re: [心得] 富野派鋼彈的設定
時間Sun Aug 17 20:32:28 2008
※ 引述《bajiman (魚)》之銘言:
: 富野派鋼彈, 特別是富野兩字寫越大的越有這種情況
: 就是"無視機制與限制"
: 簡單說起來,人被小刀捅了會受傷
: 講機制的設定就會針對這情況做出設計,比方說帽子跟衣服裡塞滿當期的JUMP
: 不講機制的設定就會直接說 這個主角肌肉超強捅不進去
: 不用解釋為什麼他這麼強,也不會設定他這肌肉強度對他其他動作的利弊
: 舉~F-91為例子
: F91在電影版中根本是可以跑拉力賽的F-1,
: 身兼所有強度於一身的結果造成觀眾難以理解這台機體的特色與其應用場合
: 說白一點也是臺超級系的鋼彈
: 觀眾也很難參與討論造型跟劇情以外的事,反正一切都是富野老公公說了算數
: 不講機制與限制的故事,跟很多港漫及七龍珠聖鬥士是一樣的水平
: 也不是說不好看,只是讀者難以參與討論
: New鋼,Rx78等故事同理可證
: 不知道為什麼鋼彈很強,反正看到鋼彈的鏡頭就是斬瓜切菜
: 相對的,一般被認為設定相對完備的0083
: GP-01在陸戰可以勝過吉姆, 一上宇宙就不是對手,
: GP-01 Fb的狀況則相反 ,
: 至於GP-02則一開始就只是一架轟炸機,
: 巨大的盾不是用來擋光劍的,兩肩的推進器也不能讓它飛得比Fb快
: 能夠在肉搏戰中跟GP01打個平手,純粹是因為操作技術天與地的差距罷了
: 薩美爾更離譜,根本只是座移動力趨近於零的砲塔
: GP-03搞克連泰沙的合體模式,沒有後面那一堆砲火本體其實也蠻虛的
: 用模糊的設定讓整個故事無法被用兵棋推演的方法討論
: 是富野老公公的習慣
: 連1991年的神奇地帶都可以針對這一點開文發砲
: 反而是現在的鋼彈越來越花俏,也越來越設定無視
: 掉毛鋼彈長出翅膀就可以從連續開火會自爆變成大迴轉砲台
: 算不算是另一種逆進化呢?
我將這篇文章視為對富野的嚴辭抨擊,而範圍包括了所有的富野作品(雖然其中
沒有提到逆A和Z)。我大概可以試著說幾點:
(1) 無視機制和限制可以說源自早期的機器人動畫,顯然這個問題《勇者萊丁》
(富野倒也真的有參與)會比《機動戰士鋼彈》來得嚴重多了。那為什麼反
而首次試圖跳脫超級機器人的《機動戰士鋼彈》會被批評?這反而是顯示了
該作品(甚至是系列)在「寫實感」上的巨大成功,或許是過於成功,成功
到「寫實感」本身不再是一種帶出新故事意義的方式,而成為一種科技上的
符應要求(刻意說的話這叫「寫實感的異化」),於是為寫實而寫實就很自
然了,而任何一種(被認為)不寫實都能成為作品差勁的理由。
(關於逆進化的部分,我應該是誤讀bajiman的意思了,所以刪掉,不過WG
的不合理倒不完全是走回頭路,但開啟的不見得是好方向就是)
WG本身的「不合理」有另外的意義,基本上是操作「偶像劇」的嘗試,不論
這個嘗試的成敗,這和富野的故事風格(除了借了一些東西外)沒有關聯。
(2) 你提到「用模糊的設定讓整個故事無法被用兵棋推演的方法討論」,我覺得
這是正確而且重要的一點觀察。不過我反而想反過來說,這有寫實的意義,
因為沒有任何的戰爭是真的能夠「用兵棋推演討論」的,所有戰爭中的參與
者看待事物的角度都和素人軍武迷或是戰史研究者不同,他們看到的世界是
不可預測的,所有重要的事物都可能毫無保證的消失。
用「寫實」0083的例子來說吧,浦木和卡多第一次碰上根本沒在想「機設上
我有利」,而是因為「所羅門的惡夢」和自己的無經驗怕的要死,觀眾也從
來沒被提醒過:因為GP02不是針對作戰設計,所以浦木還能一拚喔!(要是
導演居然在這裡安排了一些對話「提醒」觀眾,那我覺得這導演極端失敗)
,實際上整部0083的故事中從來沒有強調過這點(雖然這在設定中是如此),
要說GP02的巨大沒有一種象徵卡多和浦木精神上的差距的意義那顯然是自欺
欺人。「機設」上的合理在故事中說難聽一點-幾近完全無能,通常那是事
後來說嘴用的。
0083故事上的寫實效果在我來看出自兩點:(1) 在細節描繪的用心(這點可
以參照以下的(3)b部分) (2)浦木從頭到尾做的事在大局上都沒有多少影響
,之後甚至被歷史遺忘,他是極為渺小的主角。機設的用處只在細節描繪,
甚至GP01上宇宙後的無能那段故事是完全的可替代的,這個MS設定雖然讓人
驚豔,但用其他方式表現浦木的自傲與不成熟是完全可能的(反而這個方式
讓人覺得不太可能…蠢也不是這種蠢法吧)
簡單說,0083的寫實操作基本上並沒有和富野鋼彈有太大差距,就是細節用
心和主角的描寫強烈,但在大局中的渺小。(當然,這點0083做得比較確實
,不過也只是確實一點而已。)
(3) 但機設的「合理化」的確是有意義,大概有幾個:
a 提供雖然知識增加,但心態永遠是兒童(這很正常,男人一輩子都是少年
啊)的人提供「比強弱」的遊戲,雖然這種遊戲已經脫離了XX就是最強,
而特化出許多特性與限制,但在特性與限制中操作的強弱本質上還是兒童
的樂趣。在這個意義上,機設大致上是提供一種類似討論跑車的樂趣,而
結構也是類似的,儘可能以目前最強勢有用的世界觀來操作這種遊戲,所
以如同談論跑車的特性與限制在物理學以及機械工程上,鋼彈也是如此。
b 寫實感雖然只是感覺(因此並不需要絕對符應物理及機械知識),而雖然
個別機設的合理化設定在故事敘述上相對的無用與無能,但寫實感必須經
由許多細節的描寫才能呈現出來,而機設的合理化大大有助於這些描寫的
細緻與全面,這像是畫家以透視法以及解剖知識幫助自己畫基督聖像一樣
,但即便是其中的大師-達文西,在蒙娜麗莎的微笑中反而畫的是一個有
點「異常」的臉(有許多人討論過蒙娜麗莎的微笑其實是很不自然的,目
前的「合理化」說法之一是蒙娜麗莎有某些神經或肌肉疾病,雖說這和審
美價值無關,而一般人也不會覺得蒙娜麗莎的臉「不寫實」)。同樣,科
技設定讓世界比較寫實,但這並不是絕對的,特別是動畫捕捉的不是個別
的景象(其中視角和景物都是固定的),而是表現不同角色的處境,視角
和景象都不固定,而這會更進一步鬆動「合理化」的重要性。
c 故事中「命運」的強度並不會顯示在畫面效果,而是顯示在人在命運面前
的渺小,科技設定的好處在於能透過設定設命運和角色「分離」,傳統故
事的敘事中,故事是跟著主角跑的,這樣很難避免命運的強度被主角的視
角所弱化,科技設定能夠在傳統敘事中架出一個不被主角視角限制的空間
,簡單的說就是不是主角心想事就會成,還要符合世界的種種物理(以及
社會)的規則。同樣的這也不是絕對的,就《初鋼》來說吧,《初鋼》說
的是一個有反社會傾向無戰鬥訓練「平民」被迫面對戰爭的故事,照理說
這種人在戰爭中根本活不下來,《初鋼》的不合理狀況一方面是當時的大
環境影響,另一方面是這種死小孩在現代人的「合理」觀念中,本來就不
可能在一線戰爭中活命,就算現實上有,沒有「鐵證」是沒人相信的,但
動畫中那有什麼現實證據可言呢?因此就只能含糊過去了。
(4) 「合理化」的信念本身並不必然那麼科學,像是你在批抨F91 時基本上是以
「同時代有全面性能優異的機種就是不合理」作為信念的(姑且不論F91 還
有量產上的問題),但其實這個信念本身沒有科學上的「合理」基礎,至多
是我們經由一或二手知識而建立的信念而已(這裡不涉入太多認識論問題)
至少我不認為你所認為的常理在此能證成自身。
在這裡我無意說「合理化」都是沒有基礎的,但其實我們的合理化信念一方
面不見得有基礎,二方面其實相當有彈性。太過僵固在某些觀念,甚至以之
批判作品所表現的世界,一方面嚴格來說不一定真的那麼「有根據」,二方
面也違反了常人的理智看到奇異事物時認知自動修正的傾向(我們傾向把看
到的解釋成符合既有認知的),從而也和「現實感」沒有什麼關係。
(5) 參與討論的難易顯然並不立基於可操作的機設,一直以來鋼彈版上的討論,
雖然機設的合理性的爭論總是每隔不久就來個一場,但其他討論也一直有,
並不是所有討論都得像是討論跑車一樣,也不見得所有討論都像是討論戰史
一樣,而會提到故事整體的意義,其中的人物為何行動,常常開開玩笑也很
多。
甚至如果一切「合理」,我們看到一個只有鋼球的世界,可能意味的不是討
論的活絡,而是討論的終結。
不好意思每次都會說一堆,不見得全都切題,總之如有冒犯還請見諒。
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