作者TMWSTW (半心不遂)
看板GUNDAM
標題Re: [心得] 富野派鋼彈的設定
時間Mon Aug 18 00:20:35 2008
※ 引述《bajiman (魚)》之銘言:
: 我確實跳過品客鋼彈跟Zeta,一來是自己承認沒看熟(笑)
: 二來,zeta的機設很清楚表達出它的特性是可以飛,很會飛,但肉搏能力是個大問號
: 其實我的期望也大約就只有這麼高,也就是說,這樣子就已經能夠達到所謂"設定"了
: 只要Zeta不要突然變成近戰好手,這就是清楚的設定
: F-91在同年代的MS中其實看不出特別先進之處
: 除了空前絕後的VSBR以外,沒有其他設備是孤門獨市的,BioCom好像也算是唯一啦
: 但是它近戰很能砍,中距離開火只有準一個字,兩把光劍可以旋轉開無雙
: 拿出光束火箭筒時可以不用支撐物維持重心隨開即射
: VSBR可以前開還可以後射也不用在乎究竟有沒有做相關的sensor
: 這種不考慮數值的機設,當然就會讓F-91每個交鋒結果都只能讓作者自行決定
: 說到作戰,T兄說的很對,沒有誰是靠數據在判斷輸贏的
: 不過該補充一部份,數據無法直接提供結果,不過卻能做為比率的計算背景
: 利用數據計算搭配經驗值累積出來的安全係數,工程就是這麼做
: 來做個小規模兵棋推演吧
: 我們不可能"確定"薩美爾躲不過GP-03的大轟炸,那個叫未知,也就是還沒發生
: 但是我們可以根據兩方機動力差距有很高信心薩美爾會被打中至少多少發,
: 至少失去多少功能,後面可以接著做什麼樣的動作達成目標,目標可能是癱瘓或是陽動作戰
: 同時,做第二第三案假設在開炸時剛好有干擾出現或是其他意外,進而準備對應方案2 3
: 把事件樹跟風險評估湊起來,沒有固定的機設根本就沒辦法玩
: 這就是數據存在的意義,也是讀者可以把自己代入書中的一個重要媒介
: 也是動作場面除了熱血以外,能夠讓人反覆玩味的一個重要部份
: 我用鋼彈世界的機設做推論,就是因為不希望被誤會是軍武狂或是現實主義者
: 但必須強調出,好作品的世界觀應該是"講道理"的
: 另外就是,數據可以讓不同目的的機械用於它適合的場所
: 我前文有述,高架自走車是車,推土機也是車
: 偏偏有些劇集的鋼彈就好像一台同時可以堆高高架推土外帶4G過彎的載卡多
: 強得不知其所以然的話,不是機設與現實相連結的問題
: 而是作者表達能力的問題
: 當然也可以說就是熱血,那也是一種價值,我也很喜歡(笑)
: 但也就少掉了一些可以加分可以讓讀者有參與感的部份了
: 好看的動作場面除了要爽快要帥以外
: 讓讀者看懂所以然也是很重要的部份
: 這一招好用順手是因為它有某某特性
: 特性可以設定為不合現實世界的道理,動畫本來就可以有自己的一套規則
: 但是這個特性基本上不能隨興更改增加,
: 也最好不要設定為反正就是一招很強很猛很威的"完美一招"
: 不然很容易就掉進比威力比氣功大顆比砲管粗比皮堅肉厚的,沒有美感的...霸刀
: 我針對富野老公公的故事,講的就是這個部份
: 完全規則無視比拼熱血也很讚啊,蓋特就是一個範例
其實我並不反對你說「要講道理」這點,對我來說沒有合理化設定,作品的刻劃
就不可能精緻。不過精緻與否和機設(或說招式的)特化並沒有關係,其實看起
來亂無章法也不見得不精緻。
我從來不覺得ZG比起像是逆夏,在合理性上有多大差別,卡密兒也打過許多近戰
,ZG並沒有特別去顯示多少Z Gundam這臺機器的「特性」,除了知道ZG能變
waverider 之外。卡密兒也殺了很多小兵(雖然也好幾次差點被殺),基本上也
很威,但這沒有影響到寫實感。簡單的說,看一看滿天都是飛機的空戰,其中一
架打下兩架沒死就很了不起了,甚至可以說是「威能」,但將視野放大看其實根
本沒什麼。如果整個的描繪很小心仔細地去顯示主角之外的背景的話,就算是描
繪二戰中開Me262(二戰時可是威爆了,但那時德國人力物力都沒了)擊破三、四
架敵機,看起來還是「很寫實」。ZG的寫實就在這種背景作戰的感覺,滿天的閃
光和砲火,每個作戰單位都必須想辦法在這種狀況下抓到對方,這種整體感覺和
機體特化的表現可以說沒啥關係,甚至畫面上還不一定合於「科學」,但這反而
是寫實感的基底。Nu在逆夏中就單機來說非常強,但只不過在滿天的砲火中打下
不到十架東西而已,V 極強,但也逆轉不了局勢,甚至就算卡密兒發功,重要性
還是遠低於殖民地雷射砲。更別說這裡從來沒有什麼招式特化之類的東西了。
招式的特化、相剋或說沒有無敵招其實少年漫畫中無處不在,神劍闖江湖中也有
很多招式特化啊(雖然是唬爛居多啦),劍心和蒼紫的第一次作戰就是小太刀和
長刀的差別,然後就「改裝」將刀拿短一點來對抗…不正是特性和策略?當然也
不只是「帥」而已囉。說穿了幾乎所有的少年漫畫,就算是「熱血」的也好,都
「非常強調」『特性』這件事,強調到讀者甚至能用特性去討論誰和誰打會贏了
。這裡非常出色的創作者之一是荒木飛呂彥,替身大多是由某些可操作特性組成
,而作戰就是特性的對抗,很棒,但離寫實可遠了。
就算神龍之謎的日式RPG 的「奇幻」架構也有屬性、職業的特性啊,我覺得這種
特性分化和寫實一點關係也沒有啊。
說穿了,F91 的問題完全不是機設「不合理」的問題,而是根本上時間不夠欠鋪
陳,在電影追求聲光效果下多耍了許多帥,但這問題遠遠不在F91 的機設,某程
度問題在更前面,也就是「宇宙巴比倫」這個想法太窄,無法在人性上描寫全面
的戰爭,但如果要批逆夏,我可就全然不同意了,逆夏的寫實感是抓的很重的,
這和Nu鋼的強度一點關係也沒有,甚至和推阿克西斯也無關,完全就是細節以及
整體背景的掌握,幾乎每一個光點都安排過了,而每一個機件都有考量。
我的想法不同於從機設出發看機體特性的想法,而是認為鋼彈系列的寫實很大部
分就在於刻意地模糊「特性」這點,我們看ZG的作戰壓根不會想什麼ZG的特性不
適近戰的,而單純就是看著卡密兒努力作戰。寫實設定的用處就在於讓我們能夠
單純看著他們作戰,而不會想什麼「熱血」(又不是看秀)或是「策略」(又不
是看比賽),甚至感覺不到什麼「輸贏」,戰鬥不是遊戲也不是比賽,就只是作
戰而已,這個基調確立下來,就算Nu鋼再猛,逆夏的戰場看起來還是會有那種遠
遠超越蓋特、WG、GG……的現實感。
而就這種現實感的建立,我不覺得0083有超越富野多少,手法是一樣的,甚至還
弄出導引光束這種看起來有助寫實感,實際上極難說得通的設計…以及明明設定
上沒有噴氣孔,背包還是噴出光來…說真的這看起來也有助寫實感,但事後翻設
定就變得不合理……手法上差別很有限啊。(這不是說作品的整體沒有差別,差
別很大,但我想不是一直以來說的軍武寫實上的差異)
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※ 編輯: TMWSTW 來自: 140.112.242.160 (08/18 00:24)
推 Ctea:再推,尤其是第二段那個視野放大的論點 ^^ 08/18 08:57
推 articlebear:推 08/18 11:29
→ xxray:推~ 08/18 17:54