作者SHANGOYANYI ()
看板GameDesign
標題Re: [發問]請問線上遊戲的人物設定問題?
時間Thu May 25 12:34:55 2006
※ 引述《edchris (一個人的棋戲)》之銘言:
: 來到這個版打擾有點不好意思,
: 只是最近在玩熱血江湖這線上遊戲,
: 產生了一些疑惑。
: 在設計遊戲時,
: 會針對玩家所創造的人物加上「幸運值」,
: 這樣的目的多為何?
: 狀況多嗎?
有幸運值設定的遊戲其實不多
而幸運值所能帶來的影響也都不太相同
: 最簡單的例子:
: 勇者鬥惡龍三中有個職業叫遊玩人,
: 幸運值特高,
: 通常隊伍中有他,戰鬥結束後很容易撿到寶箱。
: 這是很明確將「幸運值」與「撿寶箱」這個事件做上關聯。
: 那麼回到線上遊戲裡,
: 打怪會掉寶,這樣的機率是設在「怪物掉寶機率」的獨立事件,
: 還是也和「人物內定幸運值」有關?
: 有時候有些遊戲會內含「友好值」來影響每個事件的發生,
: 不知道線上遊戲是否需要,或者必然的會為每個創造的人物
: 加上「幸運值」這樣的參數?
幸運值不見得只能用來影響掉寶
在我的想法中 幸運值應該是可以用來全面提升機率性發動狀況的機率
比如說很多遊戲會設定的爆擊 連擊 或是合成 煉化
除了原本的加成方式之外 也可以讓幸運值對這些機率性屬性作出強化
: 那麼回到線上遊戲裡,
: 打怪會掉寶,這樣的機率是設在「怪物掉寶機率」的獨立事件,
: 還是也和「人物內定幸運值」有關?
: 有時候有些遊戲會內含「友好值」來影響每個事件的發生,
: 不知道線上遊戲是否需要,或者必然的會為每個創造的人物
: 加上「幸運值」這樣的參數?
友好值跟幸運值又不一樣了
友好值強調的是人物跟人物之間的互動關係的影響
幸運值強調的是人物跟遊戲環境之間的互動關係的影響
以友好值來說 這個設定通常是希望強化遊戲中的社群功能
友好值提升能帶來什麼效益 這也是可以好好思考的一個議題
: 熱江中還有一個與機率有關的是「武器防具的合成強化」機制,
: 合成次數越多機率越小,有增加成功機率的「符」,
: 但即便是拿最高「20%」的符,都還是有失敗的可能。
: 也有許多老手分析,
: 這樣的合成機率,是會累計影響的,
: 也就是在合成前,先失敗幾次,失敗越多,下一次成功的機會就越高。
........ 沒這回事
每次都是同樣的機率
只是你樣本數越多 就越有機會有樣本落在成功那塊裡面
: 那麼,這樣的機制,以遊戲設計者的觀點來看,
: 是會讓他獨立去計算,還是也會加上「人物本身幸運值」?
: (假設真的有設幸運值的話?)
: 其實我問題最主要是想問,
: 線上遊戲的人物真的有必要設「幸運值」這參數嗎?
我覺得目前的線上遊戲設計方式實在定調的太誇張了
每款遊戲玩起來還不都一樣
str dex int vit luk必有
然後幾個職業各設計幾個技能這樣
說穿了 市面上20套遊戲玩起來就像是同一套遊戲改不同的mod罷了
線上遊戲我覺得該走出新的路了
不要再像傳統RPG強調等級
不要再像傳統RPG靠昇級點數、技能點數來決定人物走向
新的設計思維 我覺得應該從玩家出發
如何讓玩家有進步的空間?
如何讓玩家的等級提升連帶的強化遊戲中的腳色?
舉例來說 CS遊戲中的腳色並沒有強弱之分
但是玩家卻可以因為技巧的不同 而展現出不同的風格跟強度
我覺得這樣的遊戲性比起目前單調的MMORPG 會強上許多
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◆ From: 59.121.189.181
推 edchris:感謝您的回答,我看到我想知道的答案了!謝謝~ 05/26 12:49
推 doomleika:個人看法,RPG系統(包含單機與MMO)所使用的經驗系統主要 06/04 09:06
→ doomleika:讓玩家獲得培養自己角色的樂趣,相對的來說策略性與技術 06/04 09:07
→ doomleika:性質就要來得少。 06/04 09:08
→ doomleika:即使不與玩家競爭,玩家也能從中獲得樂趣。 06/04 09:10
→ doomleika:相對的以競技勝負為主體的遊戲來說,如果加入經驗系統會 06/04 09:11
→ doomleika:讓單純的對戰變得複雜化,所以不宜加入。 06/04 09:12
→ doomleika:但是在強調勝負的競技遊戲中,如果玩者雙方的技術相近可 06/04 09:14
→ doomleika:以或得不錯的樂趣。但是如果雙方差距太大反而就會變成單 06/04 09:15
→ doomleika:方面SM,對於技術不好的一方玩這種遊戲恐怕能有多少樂趣 06/04 09:15
→ doomleika:就很難說了,更糟的是如果強者方的口德又不太好那對於技 06/04 09:17
→ doomleika:術較差的一方來說心理一定很難受。如此,這種類型的遊戲 06/04 09:18
→ doomleika:在發行一段時間主要的技巧都發現之後,新加入這款遊戲的 06/04 09:18
→ doomleika:玩家除非有辦法熬過被老手欺負的陣痛期,很有可能一走了 06/04 09:19
→ doomleika:之,對於遊戲的社群無形是種打擊。因此遊戲能把技術接近 06/04 09:20
→ doomleika:的玩家配對在一起就很重要了。 06/04 09:20
→ doomleika:另外一方面,有些人就是在這種多數注重反應的遊戲很苦手 06/04 09:21
→ doomleika:所以像這種遊戲的玩家群是很特定的一群,在臺灣來說這樣 06/04 09:23
→ doomleika:的玩家是相對的少數。 06/04 09:24