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※ 引述《gaber (老。人渣爵士)》之銘言: : ※ 引述《linjack (嗯)》之銘言: : Sid Meier's Civilization IV : 會使用 Boost.Python 的主因 : 主要是為了讓 User 能夠自己寫模組 還有就是對官方開發他們自己的產品 與官方核心底層程式的覆用有幫助 我在想最早期從一些什麼 map editor 開始可能就是這種想法 後來才漸漸發現 community 更是威力無窮 另外 我特別想瞭解的是 到底底層 language 與上層 script 互相連結溝通的機制到底是怎樣的 有瞭解的大大麻煩再不吝賜教 <(_ _)> : 另外的主要因素 : 則是使用現成的程式語言 : 能夠擁有現成的 Library : 也就是說 : 隨著該程式語言的演進 : Standard Library 通常都是愈來愈大 : 這個情況在 C/C++ 可能不那麼明顯 xDDD C++0x 要推出不知道要等到何時... STL 的進展真慢啊 (不過我程式寫很少 似乎也沒什麼資格說這種話就是了 Orz) : 但是在近幾年的程式語言中 : (其實有的也是十幾二十年的) : Standard Library 的大小 : 變成一種提供 "易用性" 的比較項目 : Python 的優勢,在於 "看起來比較沒那麼複雜" : 就像很多人號稱 Perl 可以用很短的程式碼行數 : 做到跟 C 語言一樣的事情 : 個人覺得 : 有些時候,程式碼行數跟裡面蘊涵的理論 : 根本是兩回事 XD : 記得六七年前 : 網路上有流傳一支大小大概只有 5 K 的小程式 : 印象中,那是組合語言大賽的入選作品 : 大概是長達數分鐘的影音動畫 : 裡頭包含碎形的部份理論 : (我到現在連碎形的概念都學不好 >"<) 我理論 0 分 xDDDD 不講實作面我都很難懂 Orz : 大型遊戲的 Source Code 我比較不清楚 : 不過在網路上 : 倒是可以找到蠻多 Remake 跟 Simulation : (我幾乎都在 sourceforge 找....) 噢 前面說那麼多我都忘記找另外兩者的連結了 Quake3 GPL Release: http://www.gamespot.com/pc/action/quake3arena/download_6131579.html Freespace2 GPL Release: http://www.gamespot.com/pc/sim/freespace2/download.html?sid=2862847 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 203.72.57.78