作者littleshan (我要加入劍道社!)
看板GameDesign
標題Re: [程式] 關於Open GL裡面, Blending 執行速度的 …
時間Sun Aug 13 00:35:58 2006
※ 引述《elfria (elfria)》之銘言:
: ※ 引述《littleshan (我要加入劍道社!)》之銘言:
: : glBindTexture 是讓你選擇目前要使用的 texture
: : 你可以把許多 texture 放進 texture memory 中並在其中切換使用
: 喔....
: 我可以把許多texture放到 texture memory...
: 我想知道,到底可以放多少的texture進texture memory?
: 有多少就放多少也可以囉?
從 OpenGL API 的設計來看
比較像是你想放多少就可以放多少
而顯示卡的 driver 應該在 texture memory 不足時
自動把最久沒用到的 texture 砍掉以清出空間
類似 OS 中 paging 的原理...
不過老實說 我不知道現在 driver 實作的情況是怎樣
也許自己管理 texture 並且避免 texture memory 爆炸是比較保險的作法
: 主要是我寫的程式
: 讀入BMP之後,就載入到 char* Bits
: 等到用到其中之一個texture就
: glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 64, 64, 0, GL_BGRA_EXT,
: GL_UNSIGNED_BYTE, Bits);
: 之後就可以show出這張圖片了....
: 這樣子不知道會不會比較慢?
會 這樣表示每次使用時都必需從 main memory 傳到顯示卡
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◆ From: 61.62.3.35
※ 編輯: littleshan 來自: 61.62.3.35 (08/13 00:39)
推 StubbornLin:OpenGL有提供texture memory記憶體剩於大小的函數嗎? 08/13 00:53
→ StubbornLin:我想知道一下@@" 我也想自己實作 08/13 00:53
推 elfria:不知道.... >__< 08/14 02:16