作者etrexetrex (ETREX)
看板GameDesign
標題[程式] 圈圈金字塔的AI邏輯
時間Mon Oct 16 03:20:43 2006
http://www.wretch.cc/blog/et284vu065k3&article_id=4747153
==以下直接貼上網誌內容==
AI如果要能夠學習,就必須先能儲存遊戲過程
這個遊戲過程要怎麼存呢?
我採用以下的資料結構
圖解
1
23
456
789A
BCDEF
我用二進位來表示
*FED CBA9 8765 4321 這是每個二進位所代表的意義
0000 0000 0000 0000 就是全部都沒畫
0111 1111 1111 1111 就是全部都畫掉
這個二進位轉成整數介於0 - 32767 之間
而且可以使用 AND (&) 判斷某條線是否可以畫
例如原先的圖是(1246被畫) 玩家畫掉DEF
0000 0000 0010 1011 0111 0000 0000 0000
那麼這兩個值 AND 的結果會是0
既然整數會在0 ~ 32767 之間
就表示這遊戲總共有 32768 種情況 (不考慮旋轉和翻轉)
設計時我比較想做成存 32768 種情況的勝率【勝場數 / 勝場數 + 敗場數】
但是要存勝場和敗場兩個值,或是存一個浮點,比較麻煩
於是我的AI存的是這 32768 種情況的【勝場數-敗場數】
原先想用【勝場數-敗場數】 不設上下限,但是怕溢位所以還是設一下
後來發現上下限的值越小,AI的反應就會越快
因為數字從最大到最小所需要的場次變少
所以我讓AI存的值介於 1 到 -1 之間
選擇邏輯是數字大的先隨機選
所以如果你跟AI玩,只要AI輸了
同一種輸法就不太可能出現第二次
大致上是這個樣子...
目前想改的部分是AI玩一場之後,會影響到所有翻轉、旋轉圖形的勝負值
有想過將AI存到資料庫,並且讓玩家連線到網路上的AI
如此一來智障AI就不需要跟智障AI練習了
讓所有玩家一起訓練AI
還不賴 0.0 (可是我不會寫網路程式,我也不會資料庫 >.< )
--
無名網誌:
http://www.wretch.cc/blog/et284vu065k3
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 125.228.78.254
推 yzugsr:這個game的state數滿少的,試試用minimax演算法吧 10/16 19:17
推 etrexetrex:那是什麼 0.0 10/17 01:50
→ PRAM:其實就是一種樹的窮舉搜尋法, 配合alpha-beta切割法, 可以降 10/17 04:57
→ PRAM:低搜尋的節點數, 減少搜尋時間。 10/17 04:58
推 etrexetrex:我沒有用樹結構0.0 10/17 23:14
推 chowleft:我想P大並沒有要你用樹結構的意思在....? 10/18 11:13