作者hwst (呆呆騎)
看板GameDesign
標題[企劃] 玩家年齡層和注重遊戲內容之差異(網路遊戲)
時間Wed Dec 13 19:02:05 2006
這也是和朋友聊到的話題
身為一個玩過網路遊戲的人,你對遊戲內容的期待是什麼?
而我由天堂一代推出,玩到現在的魔獸..
我覺得單就我個人對於 玩網路遊戲的內容
注重的重點,就和初期我所注重的大不相同
並不是我胃口被養大了,而是我年齡成長了 (我長大了)
突然覺得,不同的年齡層、對於網路遊戲內容注重的特點是大不相同的
天堂一代剛上市時,我追求的是...
[上面都是活人、不是NPC耶~
也許我能在上面交到朋友、和遠在天邊的人互動]
天堂二代的時期,我追求的是...
[這遊戲內容和一代有什麼不同? 有新鮮的部份可以給我玩嗎?]
魔獸世界之後的時期,我追求的是...
[這遊戲內容玩起來有沒有快感? 會不會每次都絆手絆腳的要玩很久?]
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其實、不同年齡層;可以花在玩遊戲的時間不同、心態上也不同
年紀輕的玩家:(高中以下)
因為空閒時間多、在家裡又沒人可以一起玩,只好三天二頭往外跑
而遊戲內容只要順手就好,重點是可以交到朋友,和人玩樂互動
年紀中階的玩家:(高中~大學)
因為空閒的時間雖然還是有,但是也忙於課業,主要朋友都是周邊的人
遊戲內容主要是好玩有趣,交不交的到朋友是其次
年紀大的玩家:(大學以上...社會人士)
因為空閒的時間少了,大多的時間都在為了生活打拼;主要的朋友更是少
玩遊戲對他們而言,是難得的休息時間;交不交的到朋友是其次
所以遊戲內容一定要能在短時間內,得到成就感或疏發壓力
而且是最好不需要,天天都得上線報到、或是長時間的遊戲(假日除外)
對年紀大的玩家而言,網路RPG無疑是在經營第二個人生 (而且同樣費力)
比起來,現實人生已經夠他們勞心勞力了~
更別說上網路玩RPG遊戲自找苦吃...
本來 RPG 同伴是 協力,但是 現在後期 變成是 牽絆
以前單機是作完你在爽 你不會看到 做完這件事 爽的是NPC 而不是你
但是 MMORPG 變成做完 你不一定會爽 (尤其是講求團隊行動)
有可能是今天忙完後 你同伴在爽,改天才是你在爽 (打寶分配)
但是 你不會 天天爽 (而花時間陪他人爽,卻不是人人都能做到)
小孩子 可以 呆呆的 每天 看 綠豆發芽 長多少了
但老頭是 [幹! 現在給你錢!! 馬上給我綠豆湯!]
可見時間對高年齡層玩家的寶貴....
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而大部份韓國遊戲都是做 中間的 (以PK打殺為主)
大部份台灣休閒遊戲屬後者 (CS 或是 鬥他 也是)
有大部份免費遊戲屬前者,當然...最近遊戲越來越多免費...
不過,不管是什麼類型的玩家
著重的都是 順手感,也就是遊戲反應玩家操作的速度
當一個遊戲按發招之後,要等個1~2秒才會看到反應
玩家直呼不痛快...感覺操作卡卡的~很不順
當一個遊戲做什麼事都很花時間才會看到成效....
合成一個裝備:打材料請花2小時、合成時請花5分鐘之後、再來拿成品...
要走到下一個村莊要花1小時(無傳送)、打一次副本要花3~5小時或是連打5天
看完這篇文章要花15分鐘....
你可能會說:[棍你媽的! 摔滑鼠!!]
[很好~ 我發現這遊戲最快的是"登出"]
所以 MMORPG 後來 就變成.... [登出中 倒數30秒]
當然,越順的遊戲、練功練起來越快;但不代表越快就沒人玩
(這和我上一篇提到 等級迷思有關;什麼才是到最高等級該做的事? 可以玩多久?)
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◆ From: 220.133.202.93
推 Attui:大推這篇 舉例很棒 XD 12/13 19:59
推 softwind:小弟想聽您 評論一下"激戰"這款網路遊戲... 可以嗎?THX 12/13 20:41
推 akilight:其實你對於社會人士的評論...不太對喔 12/13 22:41
→ akilight:歐美的網路遊戲主力族群都是有經濟力的20~30歲的上班族 12/13 22:41
→ akilight:一些遊戲裡的公會經營和現實人生一樣難搞 12/13 22:42
→ akilight:但是還是有許多人以此為樂,甚至就是來玩這些內容的 12/13 22:42
→ akilight:可以看看一些國外的遊戲族群,相信你會有不一樣的感受:) 12/13 22:43
→ akilight:另外還可以分成light user,hardcore這兩類來討論 12/13 22:47
→ hwst:感謝~小弟著眼點的確是以台灣為主觀,相較之下歐美人士的遊戲 12/14 01:36
→ hwst:心態;和台灣玩家有所差異~ (歐美人士的確是以遊戲為樂的) 12/14 01:37
推 AmosYang:很好~ 我發現這遊戲最快的是"登出" 言之有物 12/15 03:54