作者elfria (elfria)
看板GameDesign
標題Re: 棋盤式戰鬥的RPG遊戲
時間Sat Feb 24 19:51:25 2007
※ 引述《fricsay (Life sucks)》之銘言:
: ※ 引述《littleshan (我要加入劍道社!)》之銘言:
: : ^^^^
: : 這邊的地圖
: : 不就是用「地圖編輯器」做出來的?
: : 當然如果地圖格式簡單到可以用文字檔描述
: : 拿 notepad.exe 當地圖編輯器就解決了
: : 不過大多數 RPG 遊戲都比 BBS 象棋要複雜
: : 所以一定會做地圖編輯器
: : 這並不是吃力不討好的東西 而是必要
: 我也不認為一定要做地圖編輯器,
: 除非他們小組有很強的圖素設計能力,
: 不然請美術直接畫一張大地圖在切割就可以了(尤其在不需要很多關卡的情形下),
: 至於可走不可走的區域也可請美術直接對應原地圖畫一個第二層的遮罩,
: 如果是做2.5D的遊戲,那可能要幾層遮罩對應前後關係,
: 如果是2D的話,連遮罩都不用,直接用矩陣設定可走不可走也行
: 以學生專案來說,程式多花時間在地圖編輯器上真的沒啥好處,
: 倒不如多花點時間在設計系統上
: 긊沒錯....
這種多東西你寫的累,評審也不會知道
地圖邊輯器不要做
還有就是腳本Script也不要做
如果常用的對話就用不同檔名的 .txt來寫
如果還是太花時間,就干脆寫在程式裡面....
這樣你才有更多的時間去把畫面用的更好看....真的
以專題來說,老師除非對遊戲有研究,不然一般外行人第一眼只會看遊戲介面
界面最好好看一些,東西會轉啊轉...按扭會動啊動...心思放在那邊,就成功了
嘿嘿
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◆ From: 61.216.5.172
推 littleshan:我還以為八個人的規模很大... 02/24 21:40
推 elfria:喔....我沒仔細看,如果8個人的話...那寫script反而很好合作 02/25 10:57
→ elfria:~___~ 02/25 10:58
推 linjack:我覺得人數、原本想做的目標、開發時間長短等等 02/25 15:29
推 linjack:都是應該要考慮的項目吧 ... 也沒有說 8 個人就一定要如何 02/25 15:30
推 linjack:規模大小也是相對的 也可能最後其實只有 2~3 人寫程式 02/25 15:34
→ linjack:原po的文章中本來就充滿各種不確定性 xD 02/25 15:34
推 elfria:其實我主要看在他是超級新手..光是學就要學很久了 02/28 13:24
→ elfria:然後又要做RPG... 02/28 13:24