推 ycjcsie:照你這麼說 在遊戲公司裡就只能做那種抄襲別人的遊戲 05/07 20:28
→ ycjcsie:那麼與其在遊戲公司裡浪費時間 我寧願用RPGMAKER 05/07 20:30
君不見現在國產遊戲的市場如此沒落
原po說想要進遊戲公司>提企劃案>採納>成立團隊>賣錢
如果一心只想醬子的話,
沒錯呀,那不如去用RPGMAKER
前面h板友講了重點了,
就是要"循序漸進"....
若原po不懂的提升自己的優勢,
那別說成立團隊這一關了,
連能不能進遊戲公司都還是個謎呢.......
所以說成功機率不該是問本板板友...
而是問你自己....
(等你腦袋裡不再思索這種問題時,我相信你已經踏出第一步了)
噓 easeeasy:我噓只因為一句話 "跑跑卡丁車的碰撞公式" 你是企劃所以 05/07 22:32
→ easeeasy:才嘴巴說說 我目前是從事遊戲程式設計師 一個企劃若是可ꔠ 05/07 22:33
→ easeeasy:若可以寫出賽車碰撞程式 那貴公司的程式開發人員都在做 05/07 22:34
→ easeeasy:什麼?寫Wii喔? 你說的例子太過於極端了... 05/07 22:35
推 PttAdmin:我沒有說"寫出",我是說"分析"... 05/08 12:42
真是標準的程式人員的回應 =.=
企劃人員若是不能掌握遊戲的感覺,進而分析出更多關鍵公式
玩法結構一模一樣的遊戲,很可能實際玩起來感覺就是不一樣!
我指的絕對不是"劇情",而是很細微的程式寫法及技巧!
舉例來說好了
在很久以前的RPG遊戲,角色物件的移動,是一格一格切換的,
而後來慢慢有遊戲改成半格來增加流暢的感覺,
甚至衍生出碰到障礙會自動移到旁邊格來繼續移動,
這些是由程式開發人員寫的沒錯,
但這種對遊戲基本設定沒什麼差的"感覺",是企劃人員要先提出的!
若這也是由程式人員提出,那企劃人員可以回家吃自己了~
相反的,
若程式人員說做不到,卻反由企劃人員寫出來,那程式人員也該回家吃自己了!
我前文會舉卡丁車為例,
是因為他外皮跟瑪莉歐賽車一樣,但玩起來的感覺卻大不相同,
這種遊戲平衡及很細微的參數設定,都該是企劃人員要懂的去調整...
程式人員再依企劃人員的想法去修改程式,
這才是"團隊"的做法!
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※ 編輯: PttAdmin 來自: 59.105.200.12 (05/08 15:48)