作者dodo5991 (龍虎大補丸)
看板GameDesign
標題Re: [閒聊]這個板上的高手...
時間Sat Jun 16 00:08:54 2007
痾 也許大家對我很陌生
因為我許久沒出現在這個板上了
發文的又很少,
今天在機緣巧合下又回到了遊戲業
而且爬了前面的文章
想說趁閑來無事來聊聊遊戲業
首先大家比較關心的應該是研發部吧
那我就先來聊聊自己的親身經歷
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研發部大致上分為四種人才
程式、美術、企劃、音樂
(第四種音樂人才依我的經驗只存在於日本、美國的大型公司)
那每一種職業粗略的來說
程式主要的工作就是用程式語言建構遊戲
美術主要的工作就是畫圖
音樂主要的工作就是設定背景音樂、音效
企劃主要的工作就是除了畫圖、寫程式、音樂以外,所有的工作都要全包
簡單的來說,舉凡:
故事大綱、風格走向、開圖、編地圖、數值設定、介面、介面功能、腳色設定、測試
幫美術與程式人員端茶遞水按摩抓背
只要脫離了3D Max、photoshop、C++...等專業的工作,企劃就是要包辦所有工作
日本Capcom於研發部架構為程式、美術、企劃、音樂四大部門組成研發處
各部門不管是誰平時都可以提案,製作遊戲發想企畫提給研發處總監
當總監向中某一故事後便指定製作人
由製作人與各部門主管開會,在各部門挑選專案團隊所需人員
並在會議中決定各組司職與各組組長
每一組的名稱大約就是
1.世界大陸組(程式、美術、企劃)
2.怪物角色設定組(程式、美術、企劃)
3.介面開發組(程式、美術、企劃)
.....依此類推
基本上每週一次大組會議,由製作人監督進度和結合各組成果
製作人的工作就是要讓這所有人(大約50-80人)
所有的腦袋裏面所想的所玩的都是同一個遊戲畫面(說的很輕鬆 @@)
越多人腦袋的畫面相同,這款遊戲就會越好玩、賣的越好
至於台灣像是中華網龍則是依照專案成立部門
例如:金庸一組、金庸二組、戀愛盒子組
每週每部門開兩次會議
一種是各部門主管集合向陳大老闆報告進度
另一種是各部門全體人員全體向陳大老板報告詳細專案進度
至於說在台灣遊戲的主題制定者,清一色都是大老闆
大家都要做老闆想要玩的遊戲
至於想做自己想玩的,那是想都別想
更詳細的部份我以後發文再說
現在來談談台灣的市場
目前台灣單機遊戲最大的通路商有兩家,一家是智冠,一家是光譜
線上遊戲則是無明顯的主要通路商
原因在於線上遊戲的製作動輒兩千萬以上起跳
有這樣成本的公司一般來說都可以自己和連鎖通路(例如:7-11)談銷售合約
這一點造成了小型遊戲公司的生存不易
簡單來說
假設你的團隊製作了一套單機遊戲,定價420元
經過代理商(智冠)幫你鋪通路後
每一套你能拿到的錢大約為110~130之間
其中在雜誌的行銷、廣告版面、海報...等,必須由製作團隊額外自行自費負責
假設你的團隊有10個人,平均一個人月薪4萬
製作一套單機遊戲最快耗時4個月計算,人力成本就已經160萬
也就是說要是沒賣到2萬套,你就註定要開始賠錢了
就我的經驗是,現在要在台灣賣到2萬套的單機遊戲只有 玻璃渣 有這個本事
我看過很多功力深厚的企劃、美術、程式人員自行創業
如果單純製作遊戲到目前有成功的,百分比是 0%
原因何在?
就是卡在你不會賣東西
作了遊戲出來以後,你要賣給誰、怎麼賣,全部的人都是一問三不知
運氣好的團隊會被大型公司像中,投資或收購(例如:飛魚)
運氣不好的就是風吹雞蛋殼
恩....
累了,先寫到這邊 = =
大家晚安
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 122.126.78.104
推 GKy:賣東西確實是重點,重點是台灣根本沒人真的會賣東西.. 06/16 01:05
→ GKy:現在越來越覺得遊戲賣不好,做的人有責任,負責賣的也有責任. 06/16 01:05
→ GKy:這篇寫的不錯呀..道盡台灣產業的無奈感.. 06/16 01:07
推 hwst:是阿~ 會做不會賣、會賣不會做,人無全才阿~ 真無奈 06/16 02:08
→ meltice:我最聰明 從沒花錢買過正版軟體 06/17 22:14
推 shivaeye: 06/18 20:19
推 ZeroKingXIII:寫的真不錯 06/19 11:20