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除了在台灣工作過以外 曾經有幸在日本與美國的遊戲公司也待過一些時日 若要說有什麼人的個性最單純的 莫過於程式人員,中外皆是 程式人員清一色都有著藝術家的脾氣 他們能夠長時間不吃不喝的盯著螢幕 只為了想出更好的邏輯方式或者完成一個或多個功能設計 對他們而言, 規則與邏輯往往是至高無上的 只要邏輯不對,他們能追著企劃到天涯海角,到地老天荒 要是規則有了漏洞,他們會對著企劃人員耳提面命、諄諄教誨 程式人員在工作方式上分為兩種 一種是一套遊戲從頭編寫到尾,若要更動外人很難插手 第二種是將各種功能都利用編輯器的方式撰寫,最後再加以組合 以往單機遊戲大行其道之時 第一種的程式人員往往屬於戰將型的,能夠在兩個月內完成RPG的製作 這些戰將都是老闆的最愛,因此在薪資方面都很優渥 不過隨著線上遊戲的時代來臨 程式人員開始面臨到軟體工業方式所帶來的溝通與合作 大概是台灣在遊戲橘子開始代理天堂一的時期吧 這時候很多不適應的程式人員慢慢被淘汰 起而代之的是一批更有組織觀念的藝術家 這樣的變化對於企劃人員來說在某方面更為輕鬆, 例如將各種功能以編輯器的方式供企劃人員作業 不需要每次更動時都得麻煩程式人員重新compiler 但是企劃人員也必須更繃緊神經 對於所有的規則都必須條列的天衣無縫 例如:角色是否能夠重疊、或者金幣是屬性或者物品類的 只要沒說清楚、沒講到、沒說明白的, 一率都是企劃的疏忽,沒有任何轉圜的餘地 程式人員的生活與個性大多都極為單純 理智是他們最大的優點,也是最無害的意見提供者 只要企劃人員都能在他們工作時一起陪同(一起熬夜) 他們就會當你是朋友 而且儘量避免在程式的專業工作上給予{指點} 簡單的說,要是一個企劃沒辦法讓程式人員當你是朋友的話 算是相當失格的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.126.94.130
hwst:網路遊戲也淘汰不少企劃,放棄研發改走行銷(代理) 06/18 13:01
godfat:<del>compiler</del>compile 06/18 14:51
airzone:講到編輯器我就想到魔獸三的 World Editor,作的真是好啊 06/18 16:30
Leone:push 06/20 11:01
sysc:感覺有點像complain....雖然講的大都是事實 07/05 09:22