推 godfat:有這麼好的東西就好了 @_@ 08/09 10:45
推 luciya:個人覺得遊戲好玩最重要,目前國產遊戲沒有一個讓我想玩的. 08/09 10:47
→ luciya:只希望未來真的能設計出讓人想玩的遊戲和少bug的game 08/09 10:49
推 asoedarren:很多工具都想包山包海 結果弄得每個都不好用 08/09 11:14
推 a1234957:重點是要遊戲好玩呀,開發速度快不見得好玩 08/09 13:35
→ godfat:樓上開發過遊戲嗎?好奇 08/09 13:45
→ luciya:遊戲開發最快我覺得是學校專題,大家都在最後一個拼呀~~~ 08/09 13:54
→ luciya:但...好難玩...(吐我同學的槽~XDDDDDDDD) 08/09 13:55
推 littlethe:我相信,如果教授懂得開發這種東西的話... 08/09 15:59
→ littlethe:他應該會出去賺錢,而不會來教書了,別對教授有太多期望呀 08/09 16:00
推 a1234957:我沒開發過遊戲,不過有些很好玩的遊戲,都開發很久 08/09 16:30
推 LinaInverse:那些開發很久又好玩的遊戲也是有自備很多工具啊 08/09 17:56
→ LinaInverse:不然開發時間會更久或是根本做不出來 08/09 17:57
推 a1234957:哪一款市面上的遊戲,開發時沒有使用很多工具? 08/09 18:06
針對al234957的疑問,若小遊戲不算的話,
我還真沒有想到那個遊戲開發時沒有使用很多自製工具,
地圖編輯器,關卡編輯器,對話編輯器...
這些都是在開發遊戲的過程中必備的,
自製工具的目的,在於可以將美術與企劃的工作,
在程式人員不在場時也能自行獨立工作,
這是很重要的觀念,
在日後修改什麼東西的話,
也很方便,
有時候一個遊戲開發很久,
變數也很多啦,
和自製工具沒有很大的關係,
(例如星海爭霸當年做得太像魔獸爭霸2,所以整個砍掉重做)
但我相信一點的是,
自製工具的好壞和遊戲完成後的維護上,
有絕對的關係,
例如我們今天做一個即時戰略遊戲,
本來有3個陣營,
但在資料片中,要再加入一個陣營變成4個陣營,
那要怎麼加?
如果自製工具設計得很好,程式結構也規劃得好的話,
就可以在動到很少的程式碼的情況下,
利用自製工具來完成工作
像玩遊戲時,不是常聽到某某「模組」嗎?
或是附屬在某遊戲下的小遊戲(ex.:WC3的真三國無雙)
那些就是利用遊戲公司自製的開發工具做出來的
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◆ From: 219.70.70.164
推 GALINE:所以Data driven才是王道 08/10 18:08