看板 GameDesign 關於我們 聯絡資訊
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.113.212.228 ※ 編輯: jasonlurey 來自: 140.113.212.228 (08/09 10:31)
godfat:有這麼好的東西就好了 @_@ 08/09 10:45
luciya:個人覺得遊戲好玩最重要,目前國產遊戲沒有一個讓我想玩的. 08/09 10:47
luciya:只希望未來真的能設計出讓人想玩的遊戲和少bug的game 08/09 10:49
asoedarren:很多工具都想包山包海 結果弄得每個都不好用 08/09 11:14
a1234957:重點是要遊戲好玩呀,開發速度快不見得好玩 08/09 13:35
godfat:樓上開發過遊戲嗎?好奇 08/09 13:45
luciya:遊戲開發最快我覺得是學校專題,大家都在最後一個拼呀~~~ 08/09 13:54
luciya:但...好難玩...(吐我同學的槽~XDDDDDDDD) 08/09 13:55
littlethe:我相信,如果教授懂得開發這種東西的話... 08/09 15:59
littlethe:他應該會出去賺錢,而不會來教書了,別對教授有太多期望呀 08/09 16:00
a1234957:我沒開發過遊戲,不過有些很好玩的遊戲,都開發很久 08/09 16:30
LinaInverse:那些開發很久又好玩的遊戲也是有自備很多工具啊 08/09 17:56
LinaInverse:不然開發時間會更久或是根本做不出來 08/09 17:57
a1234957:哪一款市面上的遊戲,開發時沒有使用很多工具? 08/09 18:06
針對al234957的疑問,若小遊戲不算的話, 我還真沒有想到那個遊戲開發時沒有使用很多自製工具, 地圖編輯器,關卡編輯器,對話編輯器... 這些都是在開發遊戲的過程中必備的, 自製工具的目的,在於可以將美術與企劃的工作, 在程式人員不在場時也能自行獨立工作, 這是很重要的觀念, 在日後修改什麼東西的話, 也很方便, 有時候一個遊戲開發很久, 變數也很多啦, 和自製工具沒有很大的關係, (例如星海爭霸當年做得太像魔獸爭霸2,所以整個砍掉重做) 但我相信一點的是, 自製工具的好壞和遊戲完成後的維護上, 有絕對的關係, 例如我們今天做一個即時戰略遊戲, 本來有3個陣營, 但在資料片中,要再加入一個陣營變成4個陣營, 那要怎麼加? 如果自製工具設計得很好,程式結構也規劃得好的話, 就可以在動到很少的程式碼的情況下, 利用自製工具來完成工作 像玩遊戲時,不是常聽到某某「模組」嗎? 或是附屬在某遊戲下的小遊戲(ex.:WC3的真三國無雙) 那些就是利用遊戲公司自製的開發工具做出來的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.70.70.164
GALINE:所以Data driven才是王道 08/10 18:08