作者darkkjn (香提拉)
看板GameDesign
標題[企劃] 閒聊~台灣AVG遊戲的女性向市場
時間Tue Dec 11 06:27:45 2007
因為今晚不小心喝了咖啡所以打出落落長的心得
就當見面禮(笑)
小女不成材僅發表一些玩家角度的個人看法
或許有點不切實際,還請各位多包涵了
然後希望可以得到其他觀點的建議和評論^^"
以女性向角度談台灣AVG市場:
在日本AVG遊戲可以說是發展得相當成熟,
而電子小說形式的遊戲程式門檻更是相當低,
(新手用戀模..其他有KRKR或NS)
簡單說只要有好的故事和美術就可以生出一套遊戲來。
然而為什麼台灣沒有辦法像日本發展出極有商業價值的AVG遊戲?
是因為喜愛AVG的台灣玩家不多嗎?
我還是看到不少玩家”因為愛”所以砸錢買了原版Type-Moon.. BROCCOLI..Key…等的遊戲(當然從P2P取得遊戲的忠實玩家數量更多XD)
台灣代理商的遊戲一款接一款,還是有很多好賣
在網路上,隨處可見喜愛遊戲的玩家自製的原創或同人作品
(大多不是基於商業出發點,而是單人或同好聚集的興趣創作)
有些很受歡迎所以廣為流傳,其中也不乏有不錯劇本者。
我就有碰過一.兩款劇情架構、世界觀、角色設定、文案、分歧結局等
都很到味的作品(結果最差是差在美術,
可是畢竟是業餘興趣製作也很難要求XD)
雖然台灣有喜歡AVG的人在,有製作AVG的人在,
可是沒有AVG的市場,沒有作AVG的公司,沒有包裝與行銷AVG遊戲的專才
雖然現在探討原因基本上是在嘴砲,不過因為蠻有趣的所以就提出來看看
因為小妹是女生(笑),而且算是玩過很多日本女性向AVG遊戲的
以女性向部分來作討論應該比較不會讓大家見笑XD(男性向部分等前輩補完)
其實把原因歸咎於市場未成熟也不夠中肯
因為市場都是被開發出來的,前面都有砲灰,國父也要革命11次
日本的女性向AVG也是近幾年(不長,大約5年內吧)發展起來
而且他們也有早期的一兩部砲灰,不過後期就發展迅速
現在則是蓬勃發展,不過因為大家急於搶市場,藍海變紅海XD
原本不是專作女性向的公司紛紛成立女性向部門(Nitro+幹得不錯)
以上造成遊戲出很多很快,可是內容和品質參差不齊
上面三行是與主題無關的題外話|||
雖然現在AVG遊戲可以融入的元素與可以結合的系統越來越多了
操作的方式除了點滑鼠看字外更多了其他選擇
但早期經典的幾部遊戲打的也只有精美CG和劇情,
以上兩點就是重點-精美CG和劇情
以一個完全沒碰過AVG遊戲的路人玩家,
會不會去買架子上放的一款可能賣三千日圓或是五百台幣
然而裡面只有不斷的點滑鼠和看文字的遊戲嗎?
在市場還沒被開發之前,連吸引潛在消費者的能力都沒有…
沒有消費者當然就沒有市場呀vvv
來探討一下-為什麼玩家願意掏錢買這個從頭點滑鼠和對話到尾的遊戲
原則上要不就圖片美到爆炸要不就劇情感動到流一公升的眼淚
當然還是要藉著先玩的玩家滿意後的口耳相傳
早期(大概在我國小時)代理的夢幻奇緣1
玩家做的事就只有選擇每天到哪個地點跟哪個角色說甚麼話
可是也是賣得不錯,應該說那個CG就能騙走不少國小國中女學生了XD
剛說到日本的女性向AVG發展,其實很早前就有歷史記載
應該不少人聽過遙久時空和安琪莉可
那個系列經典程度大概跟泥羅河女兒與千面女郎(?)差不多
現在該系列的支持者都是早期延續下來的忠實玩家,
不過以那個畫風和劇情比較難吸引新生代的玩家。
前八行說到夢幻奇緣就不能不提結成梓,也就是夢幻奇緣系列的畫師
為什麼要提他呢XD
因為開創近代日本女性向AVG遊戲的先鋒經典作品『Apocripha/0』
就是結成梓擔任人設(不過那個CG精緻度已經是夢幻奇緣1不能比的)
而Apocripha/0 的成功則是依靠著那個超級夢幻又黑暗的劇情
以及每個角色都充分賦予靈魂,就連作一堆壞事的反派也是不少玩家喜歡
然後同樣代表經典的『Sukisyo!』則是充分掌握女性向的萌元素,
靠著後期黑暗到不行的劇情以及噴血的Bi~~場面,遊戲一到四代都大賣
資料片小說漫畫動畫模型畫冊設定集能出盡出,靠周邊撈不少錢。
當然現在好作品是越出越多了…上面那兩部是比較有歷史的
簡單說,劇情和畫面要深度到玩家認為有價值
畫面是吸引玩家的第一個要素,劇情則是遊戲是否好玩的關鍵
世界觀創新,劇情要有感染力,要有話題性,
要讓玩家玩完遊戲後會在網路上與人討論
『我覺得那個True End怎樣怎樣』『那個A角色和B角色其實關係怎樣怎樣』
『有人玩出OO結局嗎?我想知道XX角色最後為何會那樣….』
或者是讓人覺得遊戲中某些特色值得玩味
舉個我玩男性向遊戲的例子(老實說我不常玩XD)
譬如說有一陣子玩完沙耶…然後那一整個禮拜腦中都是血淋淋的場面
和咕嚕咕嚕的聲音…然後又對劇情有所回味(?)
還有玩臭作後思考怎麼針孔偷拍…不對..是思考遊戲中裏靈魂的循環架構XD
反正只要遊戲中的確是有什麼玩家覺得值得的部分,他就願意掏錢買。
現在回到台灣的市面(抱歉仍然是女性向立場),除了代理還是代理。
雖然我以前有在老爸房間發現過充滿本土風味的真人美女限制級遊戲(爆)
大概在幾年前,台灣有家叫朔太科技的公司,出了很多國產的戀愛遊戲。
其中比較值得一提的是紙莎草書,一代接著還有二代,
雖然畫面不怎麼樣,不過劇情上支持的玩家不少。
尤其是二代那個愛恨糾葛的~~B~~L~~故事,絕對是市場首例= =+
(不過為此造成很多支持一代正常向的玩家反感)
結果這家公司很歡樂的倒閉了囧
雖然有的是熱忱,可是對玩家生態和喜好完全不瞭解orz
就是因為畫風差距跟日本的太大-大多數玩家不喜歡這種風格
或許我說如果遵照日式畫風,會被批評說抄襲.沒風格.不愛台灣…barabara
不過我覺得這是一條安全的路,等走出來再開創自己的風格也不遲
或許請來台灣多知名的漫畫家﹑插畫家為遊戲畫圖
可是只要不對玩家味,畫師再有名再資深再大牌都沒有用
不過我想畫風是有彈性可以討論的,只是畫面當然要有一定品質的維持XD
再來是角色要有情感,最好是遊戲全部玩下來對每個角色都有認同
而劇情要能讓人感動但也不要太老梗
(大家會讚頌很多經典遊戲中的劇情,可是當你再使用一次變就變老梗了)
因為現在國產RPG當道,沒有人想作AVG,擔心AVG不賣錢…惡性循環
業主不敢投資,因為他不知道跟仙劍類型完全不一樣的遊戲會不會賣XD
製作遊戲找不到吸引人的畫師(諷刺的是去逛黑秀網會發現畫工強的大有人在)
沒有好的劇本以及經驗(因為有經驗的公司倒了)
然後這個微妙的僵局將持續下去XD
日產代理遊戲會越來越多,一般玩家對國產的就會越來越沒信心
等到哪天哪家公司真的出遊戲了…
屆時玩家的胃口已經被上百部日款遊戲撐大了吧(?)
不過在這裡提出大宇明星志願的例子,
因為第三代算是一個很微妙的革新,
錯綜複雜的角色以及結局分歧,外加雖然不日式卻算蠻受歡迎的畫風
說不定是一個目前國內比較可考的參考方向也說不定(?)
題外話…目前想到一個比較天馬行空的想法
趁著星光人氣還在時趕快跟中視和華研談版權
把十強全部遊戲化,(當然不是放真人照片=”=)
變成AVG戀愛遊戲,然後每個角色都要設定背後辛酸黑色血淚史
增加一些吸引人的劇情 (譬如說衝突啦…背叛啦)~還要催淚
最後還要強調愛.夢想與勇氣(?)~
當然不忘記發售時要辦記者會.簽名會.出內含歌曲的特典版.外加周邊…
以星光幫專輯亞洲賣100萬張的成績來看…10個人裡面一個人買也有一萬XD
以上是天馬行空~~(笑)…如果有人願意作這樣的實驗我倒是蠻想看看的= =+
其實現在真的很需要去思考看看台灣怎麼做
一直停留在日本業界的成功模式.然後歌頌外國的月亮比較圓..真的很惋惜XD
補圖時間:
紙莎草書
http://go2.tw/cy6
明星志願三
http://go2.tw/cy7
A/0
http://go2.tw/cy8
sukisyo!
http://go2.tw/cy9
台灣土產之我爸都愛玩(?)
http://go2.tw/cya
待補XD 感謝瀏覽
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◆ From: 61.57.132.181
推 madturtle:看到關鍵字!! 12/11 08:09
→ darkkjn:發現自己算錯...100萬歌迷裡,100人裡面一人買有一萬 12/11 10:55
→ darkkjn:然後10人裡面1人買就有10萬XD(不過不知道夠不夠抵代言費) 12/11 10:58
→ raniga:專打女性市場比較小 明星志願目標不是專打女性市場 12/11 11:01
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→ raniga:男性向H-GAME企劃 = = 畢竟比較容易賣錢 12/11 11:05
→ raniga:PS紙莎兩代我都有賣 真是XXX的後悔... 12/11 11:08
→ raniga:而且紙莎罵人的聲浪比支持的高 爛遊戲我就不想提了~ 12/11 11:09
推 KanoLoa:推 感謝觀點 XD 12/13 21:20
推 Vodkar27:這杯咖啡感覺不錯 哪邊買的呀 我下次去買 12/16 03:19