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其實「興趣」和「商業」的差別不大, 沒有必要太去區分, 簡單的說,商業的東西賣不好的話,就變成自己做爽的, 本來是自己興趣的東西,若別人發現也很喜歡的話,一傳出去,也會商業化的, 這世界就是這樣的...沒有分興趣還是商業, 只有分多少人會喜歡, 或那些人會喜歡 來舉個例子好了,cs本來是做爽的,也是免費的, 後來大受歡迎,就公司把它買下來,拿來改版發行 有的online game,本來是有在收錢的, 但玩的人不多,就不收錢了...或乾脆收掉不做了 好不好玩是很主觀的事啦, 如果自己做好玩的話, 當然隨便自己設計, 但當變成工作時, 就必須要跳出自己的視野, 去考量要怎麼樣才能吸引更多人來玩... 我相信來找原po的團隊, 不見得就是走你所謂的"商業路線", 而是當一個遊戲變成一個團隊在設計時, 它是"集體創作"而出的 什麼是集體創作? 就是要互相妥協, 因為大家都有想做的東西, 因為大家都有idea, 大家喜歡的東西也不一樣, 在互相妥協的過程中,自然而然就會朝比較多人喜歡的一面去發展, 這並不是刻意要走興趣還是走商業的問題, 而是集體創作的特性就是這樣, 原po如果找到編劇或美術「願意」和你合作的話, 那他們一定也會有自己的想法想要實現, 就算大方向一致的話,小地方一定會有看法不一的情形發生, 如果保持著「我是企劃,你應該聽我的」的想法去拒絕別人的idea的話, 那保證對方很快就會失去合作的興趣 除非能付對方錢 這也可以解釋為什麼對遊戲設計的人那麼多, 但願意幫人家做程式或美工的人確很少, 因為會程式又對遊戲有興趣的人,早就在自己做自己理想的遊戲了, 而會美術又會的話,大概也會用一些方便的軟體做動畫或坐簡單的遊戲來滿足自己, 最後能美術+程式+企劃一起合作的人, 一開始往往不是是由某個人已經有特定的遊戲企劃,要其他人一起完成, 而是遊戲企劃的內容,往往是在開會的過程中討論而出的 這個現象從我大學時候就這樣了 所以... 我的看法是這樣啦, 一個人做的時候可以依自己興趣,想做什麼就做什麼, 但要和別人合作時,就不太需要堅持自己的想法, 不管是不是要拿來賣,儘量讓多一點的玩家能接受會比較好 -- 我隨風而來, 亦將隨風而去, 我的生命註定是一場永無止境的夢, 我將浪跡天涯於大地。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.59.236.148 ※ 編輯: littlethe 來自: 61.59.236.148 (02/15 21:44)
imphs:推~每個人都有自己的夢要實現的 02/15 22:34
junior7343:推這篇 02/15 22:50
green0924:其實好像就是這樣,要找到願意合作的人真的很難.. 02/15 23:19
green0924:這好像是中國人的缺點吧..什都會一點,就覺得自己很強,所 02/15 23:21
green0924:以不會想跟人合作,可是事實上只是半桶水而已.. 02/15 23:22
green0924:我覺得我算是很開明的了,故事跟美工全權交給合作的人處 02/15 23:32
green0924:理,我只負責戰鬥、職業、技能跟程式部份而已 02/15 23:33
poga:我想你應該隨便帶入個簡單故事放出來... 02/15 23:34