看板 GameDesign 關於我們 聯絡資訊
※ 引述《evabird (三井壽最高!!!>口</)》之銘言: : Q1.當有一排休閒小遊戲讓你選擇的時候 : 大家會依照什麼條件選擇? : 這些遊戲你都是第一眼看到 歡樂度、創意、遊戲性、上手難度、畫面,其實條件還蠻多,或者說其實條件並 不會比一般遊戲少,但一方面更寬鬆一方面也更嚴格: 寬鬆:反正遊戲時間短且費用極低,玩一下不好就丟了換下一個就行了。 嚴格:比起一般遊戲來說,要具有更強烈的「單項優點」才能讓人投入。 在這兩種條件之下,第一眼就能吸引人很重要,所以畫面以及「說明文字」我認 為是極重要的兩項關鍵。畫面不一定是漂亮而是要有特色,說明文字(包括遊戲取名 )要又短又有力,瞬間講出這遊戲的賣點跟遊戲內容,這樣就先成功一半了。又比如 採用已為人熟之的像逃離房間之類的標題跟遊戲內容也是一種方式,不過我會比較不 欣賞這種一窩蜂式的創作(不欣賞倒不代表不會玩就是),因為就算內容上有成功超 越最初的作品,但第一眼就減少了驚奇性,而內容如何那是玩下去之後的事。 像這個我就覺得是很不賴的小遊戲,簡單明快有特色且直指人心XDDD http://portal.nifty.com/special04/10/09/ : Q2.大家在玩遊戲的時候 : 有人會考慮到這個遊戲可以為你帶來某種東西而玩嗎? : 以我來說 像是軒轅劍参就讓我玩了五遍 : 主題跟歷史結合 在當時讓我對唐朝歷史多了一點興趣 如果要說以學得什麼為出發點,這我大概從沒有過吧XD。如果你不是在講這麼嚴 肅的東西,那麼就算為了打發時間也是一種期待吧? 當然本版版友都可以有一個比較特別的動機:看看人家遊戲可以做到什麼程度、 可以用了什麼技術、劇本可以寫到怎麼樣。不過,真的只以這為出發點去玩遊戲的我 想還是相對少數吧,所有的這類獲得應該常常是附帶價值。不過這不代表不重要就是 了,對玩家來說好遊戲跟爛遊戲除了一些介面、操控性、畫面、遊戲性這種製作技術 面跟基本要求的東西以外,大概就差在對該玩家來說附帶價值的多寡吧。 -- 「你會死。」不由分說,他被狠狠罵了一頓。 午休時,我拉著他到安靜的地方。「你怎麼對著人這樣說話呢?」 「他本來就會死,難道他不會死?」他抱怨。 --預言師 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.167.14.190
jellyice:如果一整列的小遊戲旁有附加「已點擊次數」,我想會是個 02/29 12:30
jellyice:很大的誘因,我想在很多情況下,數字高的會更吸引人去點 02/29 12:31
ddavid:這種就跟用系列名是相似的宣傳這樣XD 02/29 12:42
ddavid:不過其實我個人倒是不太注意他人的點擊數啦XD 02/29 12:42
KanoLoa:很棒的心得XD 03/09 14:27
KanoLoa:不過那遊戲是怎樣 我連剛開始的狗都沒辦法克服 03/09 14:27
KanoLoa:過了.. 03/09 14:29
pthuang:完全過不了....囧 03/15 17:38
KanoLoa:囧 其實很簡單阿 跑步閃狗 香蕉跟腳踏車一起跳躍過 03/16 01:50
pthuang:一遇到狗叫就昏倒了呀 跳起來又會去拐到 >"< 03/17 03:25
ddavid:要在接近但狗還沒開始叫時使用Dash XD 03/17 21:12