作者NDark (K1下次要買搖滾區)
看板GameDesign
標題Re: [程式] 網路遊戲資料傳送的部份是怎麼寫的?
時間Mon Jul 14 00:37:43 2008
※ 引述《a149851571 (yem)》之銘言:
: 最近觀察到了一個問題
: 就是現在的網路遊戲在人很多的村莊,clien端的下載(server的上傳)量,
: 怎麼可以這麼少?都沒有超過2kb的..
: 我想..如果村莊有20個人 若要人類看起來畫面順 人物移動每秒要20格
: 那20個人的座標應最少最少會佔個 5.600Byte (送出去之前還多加幾層就不說了)
: 這樣每秒也需要10KB↑的下載量...每個人分配15KB 似乎成本太高....
: 想請問大大..現在的網路遊戲是怎麼做到省伺服器上傳頻寬的辦法呢?
: 因為找了好久了..都沒有這方面的資訊 還懇請各位大大賜教了
伺服器只負責校正,本機端來負責用速度外差.
不同台不同步怎麼辦?
你會一直盯著好幾台本機來看哪台不一樣嗎?
些微的容許錯誤是可以接受的.
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◆ From: 61.230.191.130
→ a149851571:請問意思是伺服器可能每秒才傳一次...那兩次座標中間用 07/14 00:41
→ a149851571:補的..來滿足人類的視覺嗎? 07/14 00:41
推 franknine:應該說是伺服器告知 client 這個腳色在哪裡, 往哪個方向 07/14 01:21
→ franknine:移動, 在沒有伺服器告知的情形下 client 就假設腳色繼續 07/14 01:22
→ franknine:原來的方向移動. 07/14 01:22
→ franknine:在網路不穩的時候都會有瞬移的情形, 就是 client 沒有 07/14 01:24
→ franknine:收到伺服器的資訊, 只好推測角色保持最近一次伺服器告知 07/14 01:25
→ franknine:的運動模式繼續移動, 後來收到伺服器的資料發現預測錯了 07/14 01:27
→ franknine:要以伺服器為準做出修正, 就會出現瞬移的情形. 07/14 01:27
推 rexrainbow:推~ 07/14 13:16
推 a149851571:非常感謝各位大大..講解的都非常明瞭 07/14 17:31
→ realmeat:主要看遊戲類型需要多高以及多精確的畫面而定 07/15 21:53