作者jasonlurey (我非我)
看板GameDesign
標題Re: [程式] 網路遊戲資料傳送的部份是怎麼寫的?
時間Mon Jul 14 18:58:27 2008
※ 引述《NDark (K1下次要買搖滾區)》之銘言:
: ※ 引述《a149851571 (yem)》之銘言:
: : 最近觀察到了一個問題
: : 就是現在的網路遊戲在人很多的村莊,clien端的下載(server的上傳)量,
: : 怎麼可以這麼少?都沒有超過2kb的..
: : 我想..如果村莊有20個人 若要人類看起來畫面順 人物移動每秒要20格
: : 那20個人的座標應最少最少會佔個 5.600Byte (送出去之前還多加幾層就不說了)
: : 這樣每秒也需要10KB↑的下載量...每個人分配15KB 似乎成本太高....
: : 想請問大大..現在的網路遊戲是怎麼做到省伺服器上傳頻寬的辦法呢?
: : 因為找了好久了..都沒有這方面的資訊 還懇請各位大大賜教了
: 伺服器只負責校正,本機端來負責用速度外差.
: 不同台不同步怎麼辦?
: 你會一直盯著好幾台本機來看哪台不一樣嗎?
: 些微的容許錯誤是可以接受的.
請教一下
在FPS這類對時間要求比較高的遊戲
是如何減少頻寬需求呢?
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◆ From: 140.113.212.228
→ gaber:壓縮 07/14 20:38
→ realmeat:縮減總server使用人數, 3000→32 07/15 21:51
→ jasonlurey:那上千人的FPS呢?? 如WWII Online? 07/16 15:39
→ gaber:上千人當中,只把需要render的部分傳給client就好 07/16 18:12