作者yoco315 (眠月)
看板GameDesign
標題Re: [程式] 關於碰撞偵測的初期簡化
時間Tue Oct 21 23:51:35 2008
※ 引述《GALINE (我是CQD,不是cqd)》之銘言:
: 假設我的3D空間中有大量的物件可能彼此碰撞(EX:300架飛機)
: 是否只能用窮舉法去偵測全部的物件是否有彼此碰撞呢?
: 還是說,有辦法利用資料結構讓程式能快速找出彼此比較接近的物件,再來作碰撞嗎?
: 或者,用單純的碰撞球來作偵測的效率就夠高,可以用窮舉法硬上呢?
: 應該是很基本的問題,但是我找半天找不到相關的討論或資料 O_Oa
如果我開發非商業專案的話
我會用地表最好的物理引擎 QQ
最近有免費的授權啦……
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[訊息]Havok,著名的遊戲物理引擎即將免費
如果你有閱讀過GDC2008相關信息,應該已經看到這一條有趣的消息了,
GDC是遊戲製作者的重大聚會,正式網站:
http://www.gdconf.com/。
關於Havok免費的消息:
http://www.developmag.com/news/29350/Havok-goes-free-on-PC
預計Havok會在5月放出其PC版本的Havok物理引擎,免費供開發者使用,
或者以低價購買授權,而其他平台的物理引擎依然必須經過購買才能使用。
Havok不同於PhysX,是一套純軟體物理引擎,而以往都定位在高價商業用,
所以真正能使用的用戶很少,現在宣告開放使用,務必會有不少人想試試看,
由於Havok在物理上的表現相當高效,而且不需要硬體支援,可運行在低端電腦,
這表現是非常令人期待的,不過相關的SDK和授權形式還沒有公告。
目前Havok的所有權屬於Intel,但依然獨立進行物理引擎的開發。
定期關注Havok正式網站(
http://www.havok.com/)並且了解更多信息。
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聽說乳牛排球的乳也是用這個做的 XD
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To iterate is human, to recurse is divine.
遞迴只應天上有, 凡人該當用迴圈. L. Peter Deutsch
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◆ From: 118.160.109.248
推 sdk:純軟體物理引擎 <== 是說PhysX支援硬體加速就不純嗎XD.... 10/22 11:37
→ darkflier:簡單講就是比較便宜 好不好用見人見智摟 10/22 19:34
→ darkflier:提外話 Unreal3用PhysX印象中 10/22 19:35
推 sdk:支援PhysX的還蠻多的~~可惜PhysX on GPU不支援碰撞加速... 10/22 23:05
→ yoco315:純軟體引擎是說不用硬體加速也能跑.. 10/22 23:11
→ yoco315:我不知道 phyx 不用硬體效能怎樣.. 10/22 23:12
推 AlvinX:Physx我用過, 不用硬體也算非常快(跟ODE比) 10/22 23:33
→ AlvinX:之前修課把一整個Q3 map的mesh和100多個物件送進去run 10/22 23:33
→ AlvinX:完全沒有lag (無硬體加速下) 10/22 23:34
→ AlvinX:PS. 用 pentium-M 1.6Hz的CPU 10/22 23:35
→ yoco315:太強惹..... 10/24 01:48