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※ 引述《arthurkid (肉斬骨斷)》之銘言: : 有沒有客觀的方法可以來分析這些資料? : 個人的想法是 >> 以遊戲完成(RPG破關或即時戰略戰役結束)為大單位 : 了解(或設定)"一般遊玩狀態下(正常的看劇情、練功)"該遊戲所期望玩家該花費的時間後 : 算出(或決定)一個單位時間(1HR、30MIN、10MIN)內玩家該獲得的執行成果 : 然後慢慢測試和更改相關數據、變數、公式使的實際執行成果能在單位時間內趨近所期待 : 的執行成果 : ....以上是個人的淺見,還請行家提醒指點,感謝 Q Q 其實要把數據設定好, 多玩和分析板圖遊戲是很重要的. 這樣你對實質出來的概率和數字的影響有點概念. 不然的話很 容易出現一些離譜到足以破壞遊戲可玩性的數字. 另一方面就是數字的單位越小, 越容易掌握運作的結果, 也就 是說, 要弄攻擊力 1000, HP 10000 的遊戲, 不如攻擊力 1, HP 10 好一點. 系統弄得好和明白的話, 玩者會為系統一玩再玩, 因為很多東 西玩者自己算得出來, 能有多種組合. (例如 alicesoft 的遊 戲) -- 基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告, hkday.net --- 碩果僅存還願意和其他地區轉信的香港 BBS -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.252.90.21
Reficuly:但是數字太小,很容易會產生「極端」的遊戲人物,同樣的 11/02 14:36
Reficuly:也會影響遊戲的耐玩度。雖然我完全沒有遊戲企劃的實務經 11/02 14:37
Reficuly:驗,但整體來說,數字比率小一點,可以增加遊戲的壽命 11/02 14:38
Reficuly:例如上面所述的攻擊力1000HP10000的例子,就有點像WOW現 11/02 14:39
Reficuly:況。而攻1HP10,就有點像D&D系統。2個系統沒有哪個好或 11/02 14:39
Reficuly:壞,但如果我來企劃,絕對不會選擇後者作為系統。理由很 11/02 14:40
Reficuly:簡單,為了遊戲的壽命(或說拖台錢…),小數字累積不易 11/02 14:41
Reficuly:因此可以讓玩家有更大的空間去慢慢累積他們的「數值」 11/02 14:41
Reficuly:相對來說大數字型的系統,如果很容易就可以累積數值,那 11/02 14:42
Reficuly:遊戲的壽命將會大減,因為平衡度太容易破壞。 11/02 14:43
Reficuly:上面是我亂寫的數據文章(未完成),如不嫌棄可以看看 11/02 14:57
rexrainbow:先用小數字找出平衡, 再比例放大成大數字? 11/02 23:57
rexrainbow:@@ 好像講相反了? 還是我沒搞清楚大數與小數的差異 11/02 23:59
Reficuly:我那篇文章沒打完…,總之,如果是我會先設定好成長曲線 11/03 12:35
Reficuly:簡單來說就是「每提昇1個等級,數值會成長多少百分比?」 11/03 12:36
Reficuly:例如D&D來說,HP的成長期望值為50%(1/2生命骰+體質) 11/03 12:37
Reficuly:上面是3版,但在4.0版D&D可就不是這樣了,大約為33%成長 11/03 12:39
Reficuly:不過3版上限是20等,4版是30等,也就是說D&D的成長曲線 11/03 12:40
Reficuly:2個版本是差不多的,都是初始/封頂比為1:10(會有誤差) 11/03 12:42
Reficuly:好,回題,如果要設計一個OLG,角色成長的經驗值取得曲線 11/03 12:43
Reficuly:是一個重點,如果只是單純的直線成長,會有很大問題,因 11/03 12:44
Reficuly:為裝備或數值的成長如果大於經驗值取得線,會有「越練越 11/03 12:45
Reficuly:快」的狀況。一般而言,大部分的OLG都是採用二次曲線來作 11/03 12:46
Reficuly:經驗直線的參考(這是我自己推的,有達人能補完嗎?) 11/03 12:47
Reficuly:反正我也還不算真的企劃人員…ZZZ 11/03 12:51
DreamYeh:這篇推文都可以自成一篇文章了:> 11/04 09:57
chenglap:我本身是屬於擴張多樣性減少數字規模的派別就是. 11/04 13:59
Reficuly:這邊高手太多,不好意思寫文章來見笑~ 11/04 14:11