→ Reficuly:但是數字太小,很容易會產生「極端」的遊戲人物,同樣的 11/02 14:36
→ Reficuly:也會影響遊戲的耐玩度。雖然我完全沒有遊戲企劃的實務經 11/02 14:37
→ Reficuly:驗,但整體來說,數字比率小一點,可以增加遊戲的壽命 11/02 14:38
→ Reficuly:例如上面所述的攻擊力1000HP10000的例子,就有點像WOW現 11/02 14:39
→ Reficuly:況。而攻1HP10,就有點像D&D系統。2個系統沒有哪個好或 11/02 14:39
→ Reficuly:壞,但如果我來企劃,絕對不會選擇後者作為系統。理由很 11/02 14:40
→ Reficuly:簡單,為了遊戲的壽命(或說拖台錢…),小數字累積不易 11/02 14:41
→ Reficuly:因此可以讓玩家有更大的空間去慢慢累積他們的「數值」 11/02 14:41
→ Reficuly:相對來說大數字型的系統,如果很容易就可以累積數值,那 11/02 14:42
→ Reficuly:遊戲的壽命將會大減,因為平衡度太容易破壞。 11/02 14:43
→ Reficuly:上面是我亂寫的數據文章(未完成),如不嫌棄可以看看 11/02 14:57
→ rexrainbow:先用小數字找出平衡, 再比例放大成大數字? 11/02 23:57
→ rexrainbow:@@ 好像講相反了? 還是我沒搞清楚大數與小數的差異 11/02 23:59
推 Reficuly:我那篇文章沒打完…,總之,如果是我會先設定好成長曲線 11/03 12:35
→ Reficuly:簡單來說就是「每提昇1個等級,數值會成長多少百分比?」 11/03 12:36
→ Reficuly:例如D&D來說,HP的成長期望值為50%(1/2生命骰+體質) 11/03 12:37
→ Reficuly:上面是3版,但在4.0版D&D可就不是這樣了,大約為33%成長 11/03 12:39
→ Reficuly:不過3版上限是20等,4版是30等,也就是說D&D的成長曲線 11/03 12:40
→ Reficuly:2個版本是差不多的,都是初始/封頂比為1:10(會有誤差) 11/03 12:42
→ Reficuly:好,回題,如果要設計一個OLG,角色成長的經驗值取得曲線 11/03 12:43
→ Reficuly:是一個重點,如果只是單純的直線成長,會有很大問題,因 11/03 12:44
→ Reficuly:為裝備或數值的成長如果大於經驗值取得線,會有「越練越 11/03 12:45
→ Reficuly:快」的狀況。一般而言,大部分的OLG都是採用二次曲線來作 11/03 12:46
→ Reficuly:經驗直線的參考(這是我自己推的,有達人能補完嗎?) 11/03 12:47
→ Reficuly:反正我也還不算真的企劃人員…ZZZ 11/03 12:51
推 DreamYeh:這篇推文都可以自成一篇文章了:> 11/04 09:57
→ chenglap:我本身是屬於擴張多樣性減少數字規模的派別就是. 11/04 13:59
→ Reficuly:這邊高手太多,不好意思寫文章來見笑~ 11/04 14:11